Design comportamental și motivație
1) Ce este designul comportamental
Designul comportamental este o abordare a sistemelor de proiectare a interfețelor și serviciilor care ajută oamenii să efectueze mai ușor acțiuni direcționate prin eliminarea barierelor, creșterea motivației și crearea comportamentului corect "implicit. "Scopul nu este de a "împinge cu orice preț", ci de a combina valoarea produsului și interesele utilizatorului, menținând în același timp autonomia și transparența.
Principii cheie:- Simplificați acțiunea (↓ de frecare) înainte de a crește motivația.
- Asigurați-„ modul corect ”cel mai simplu și cel mai vizibil.
- Clarificați beneficiile pe termen scurt și feedback-ul aici și acum.
- Urmați etica: Evitați tiparele întunecate și falsa urgență.
2) Modele de motivare de bază
2. 1 Model de comportament în ceață (FBM)
Comportament = Motivație × Abilitate × Trigger.
Motivație: dorință/interes/teamă de omisiune.
Abilitate: Ușurința pasului (timp, bani, efort, repetabilitate, dificultate).
Declanșator: un semnal explicit la momentul potrivit (call-to-action, push, indiciu în context).
Practica: daca comportamentul nu se intampla - mai intai se reduce complexitatea pasului (formular pe 1 camp, Apple/Google Pay, autocomplete), apoi se imbunatateste semnalul si abia apoi creste motivatia.
2. 2 COM-B
Comportamentul se bazează pe: Capacitate, Oportunitate, Motivație.
Capacitate: cunoștințe, abilități, memorie.
Oportunitate: mediu extern, accesibilitate, mediu social.
Motivație: automată (obiceiuri, emoții) și reflexivă (obiective, valori).
Practică: harta barierelor COM-B → intervențiile de proiectare (micro-solicitări de formare, dovezi sociale, defaults corecte).
2. 3 Teoria autodeterminării (SDT)
Motivația durabilă apare atunci când sunt îndeplinite 3 nevoi: autonomie, competență, implicare.
Să alegem (moduri, limite, obiective personale).
Arată progresul și abilitatea (scări de calificare, insigne de formare).
Menținerea comunității (cluburi, rating echitabil, reguli corecte).
3) Efecte cognitive și ghiont
Reacţii adverse frecvente:- Status Quo și Defaults - Opțiunile implicite sunt utilizate mai frecvent.
- Efect de progres: Scala vizibilă/lista de verificare accelerează finalizarea.
- Dovada socială: „80% dintre utilizatorii similari”....
- Pierderile sunt mai puternice decât câștigurile: beneficii cadru ca prevenirea pierderilor de timp/bani/efort.
- Gradientul țintă: Cu cât este mai aproape de obiectiv, cu atât este mai mare ritmul de acțiune.
- Pasul diviziune: pași mici „gustoase”> unul mare.
- Motiv transparent pentru recomandare.
- Refuzul ușor și o alternativă clară.
- Nu există abonamente ascunse, „implicit” reînnoiri automate fără a informa.
4) Bucle de obicei și gamificare
4. 1 Buclă obișnuită
Semnal → acțiune → recompensă → integrare în sensul de sine.
Semnal: memento în context (după timp/eveniment).
Acțiune: pas cu pas minim.
Recompensă: feedback imediat, adecvat (nu neapărat material).
Identitate: „Sunt o persoană care face X în mod regulat”.
4. 2 Mecanica gamificării (cu înțelepciune)
Bare de progres, quest-uri, niveluri (nu înlocuiți valoarea produsului).
Colecții/insigne pentru antrenament sau obiceiuri sănătoase.
Provocări cu termeni soft, obiective de echipă, cooperare.
Obiective și limite personale ca parte a utilizării responsabile.
5) Design comportamental în fluxul de produse
5. 1 Onboarding
Indicator de progres „1 din 3”, auto-substituție, 1-clic de intrare.
Micro-învățare în acest moment: sugestii cu privire la elementul, scurt „tururi demo click”.
Valorile implicite sunt sigure și reversibile.
„Start mic”: configurare de bază, odihnă mai târziu.
5. 2 Activare
„Primele victorii” în decurs de 1-3 minute (date demo, șabloane, previzualizare a rezultatului).
Indicii/cazuri sociale „ca alţii”.
Contextul CTA în apropierea obiectivului (nu în notificarea generală).
5. 3 Reţinere
Ritmul memento-urilor este adaptiv (de fapt, nu calendar).
Recomandări pentru obiceiuri: „continuați ieri”, „închideți lista de verificare a săptămânii”.
Feedback benefic: N minute/efort salvat.
5. 4 Fluxul de plată
Claritatea prețului și a condițiilor, lipsa de bait- & -switch.
Confirmări fără capcană, returnări/anulări clare.
Evidențierea metodelor fiabile și rapide „în mod implicit”, dar fără restricții ascunse.
6) Design responsabil și anti-modele
Principii etice:- Conștientizare: utilizatorul înțelege de ce este „împins”.
- Control: renunțare ușoară, setări clare.
- Bunăstarea: Designul nu încurajează modelele comportamentale dăunătoare.
- Accesibilitate: Persoanele cu oportunități diferite primesc șanse egale.
- Casete de selectare ascunse de acord, formulare da/nu negativă.
- Falsă urgenţă, contoare false.
- Dezabonare confuză, abonamente „lipicioase”.
- „Micro-bariere” opace care provoacă cicluri dăunătoare.
7) Metrica și analiza comportamentului
KPI de bază:- Rata de activare (a trecut acțiunea cheie ≤ X minute).
- TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win).
- Retenție: D1/D7/D30, retenție de rulare.
- Indicele obiceiului: proporția de săptămâni în care se efectuează acțiuni țintă ≥ N.
- Măsurători de frecare: pași picați, numărul mediu de încercări, timpul de pas.
- Corectitudine/Încredere: Reclamații, dezabonări pe comunicații, NPS/CSAT după fluxul critic.
- Afişare → intenţie → începere → finalizare (fiecare pas ca eveniment separat).
- Atribute context: dispozitiv, sursă de trafic, ora zilei, segment.
- Experimente: A/B/n, CUPED/stratificare, expunere la puterea de testare.
8) Șablon de hartă a scenariului comportamental (Mini Canvas)
1. Comportament țintit: Ce anume se va întâmpla?
2. Context și moment: unde/când este gata utilizatorul să facă acest lucru?
3. Bariere (COM-B): capacitate, oportunitate, motivație.
4. Reducerea frecării: care sunt simplificările din interfață?
5. Declanșatoare: Unde și cum să arătați semnalul?
6. Recompensă/feedback: ce va vedea/obține imediat?
7. Opțiuni de etică și control: cum să renunțați/configurați?
8. Măsurători de succes: ce și cum măsurăm?
9. Design experimental: ipoteză → dimensiunea → durata efectului → metric.
10. Riscuri și anti-modele: ce excludem?
9) Catalogul tehnicilor (cu formulări de exemplu)
Defaults: opțiune sigură aleasă în avans; legendă: „Poate fi modificat în setări”.
Micro-pas: „Adăugați doar e-mail - restul mai târziu”.
Starea goală cu demo: „Iată un proiect exemplu - faceți clic pe Retry”.
Separarea traseului: „Pornire rapidă/Setări avansate”.
Bara de progres: „2 din 3 - 30 secunde stânga”.
Dovada socială: „Șablonul de top al săptămânii - 2.153 de utilizări”.
Pre-comentariu: „Setați un obiectiv pentru săptămână” (+ memento).
Ancore vizuale: buton primar mare, secundar - mai puțin vizibil.
Memento-uri ecologice: "Se pare că ai făcut X seara. Vrei să continui?
10) Procesul de comandă: de la ipoteză la soluție
1. Cercetare: interviuri, tehnici de jurnal, imagini ale zilei, analiza sesiunii.
2. Maparea comportamentului: calea utilizatorului FBM/COM-B +.
3. Ideea de nudge: atelier de colaborare (Crazy-8s/How-Might-We).
4. Prioritizare: ICE/PIE cu o greutate „etică/risc”.
5. Prototipuri: prototipuri clicabile rapide, „Wizard-of-Oz”.
6. Experimente: A/B/n, retenția și calitatea experienței ca măsurători inter pares.
7. Rollout: steaguri caracteristice, rulare treptată, monitorizarea plângerilor.
8. Retrospectivă: Ce a devenit un obicei? Ce a mai rămas o singură dată?
11) Lista de verificare a revizuirii interfeței
- Scopul pasului este clar în ≤ 3 secunde.
- Există „micro-succes” și feedback instantaneu.
- Există un default sigur și un eșec simplu.
- CTA cheie lângă contextul sarcinii.
- Câmpurile de formular sunt minime; înlocuirea automată este activată.
- Progresul este transparent; nu există nici o urgență falsă.
- Comunicațiile sunt personalizate după eveniment, nu „după calendar”.
- Setările limită/control sunt accesibile și clare.
- Metrica și evenimentele sunt configurate înainte de lansare.
- Verificat disponibilitate și localizare.
12) Exemple de soluții corecte și incorecte
Corect: "Recomandăm metoda X rapidă - este procesată în ~ 10 secunde. Îl puteți schimba într-un singur clic"
Incorect: caseta de selectare ascunsă pentru abonament automat; timer, care este „tic-tac”, deși oferta nu dispare.
13) Documentarea artefactelor
Harta COM-B/FBM pentru scenarii cheie.
Soluții-nuduri care descriu etica și reversibilitatea.
Schema evenimentului și lista KPI.
Jurnal de experimente (ipoteze, rezultate, efect asupra retenției).
Ghid pentru modele întunecate și interne „linii roșii”.
14) Erori de comandă frecvente
Încep cu motivaţia, ignorând frecarea.
Fă „play for play” în loc de valoarea produsului.
Ascunde o propoziţie slabă cu indicii agresive.
Ieșirile/eșecurile nu sunt proiectate.
Se măsoară doar conversia în trepte, uitând de loialitatea pe termen lung.
15) Dicționar concis
Nudge: moale „nudger”.
Implicit: opțiune presetată.
Habit Loop: un ciclu de formare a obiceiurilor.
Aversiunea pierderii: tendința de a evita pierderile.
Progress Feedback - confirmarea vizuală a mișcării către țintă.
Rezumat
Designul comportamental nu este despre manipulare, ci despre un serviciu respectuos: frecare minimă, declanșatoare clare, implicite oneste și feedback instantaneu. Obiceiurile durabile sunt formate în cazul în care produsul oferă rapid valoare, menține autonomia și face „alegerea corectă” simplă și transparentă.