KPI-uri UX și măsurători de angajament
1) De ce metrici UX și unde sunt limitele lor
Metricile UX traduc soluțiile de interfață în limbajul numerelor: viteză, claritate, lipsă de frecare, obișnuirea modelelor. Acestea nu înlocuiesc valorile de afaceri (venituri, GGR/NGR, ARPPU), ci explică „de ce” din spatele schimbărilor în conversie. O stivă de valori bună ar trebui:- Fiți legat de obiectivele ecranului (un gol - un KPI principal).
- Comportament separat (ceea ce fac) și calitate (cât de ușor/ușor de înțeles).
- Suport experimente A/B și „înainte/după”.
2) UX-KPI hartă (niveluri)
Global (end-to-end): Activare, Retenție, Angajament, Satisfacție (CSAT/NPS/SUS).
Pagini: FMC, TTV, Rata de succes, Rata de eroare, Adâncimea de derulare, Rage/Dead Clicks.
Componentă: Adoptarea/Utilizarea funcțiilor specifice, Timpul de lucru, Rata de backtrack.
3) Metrica comportamentală de bază
DA/WAU/MAU - audiență activă de fereastra de timp.
Stickiness = DA/MAU. Interpretare: 0. 2-0. 6 pentru produse utilitare;> 0. 5 pentru scenarii frecvente.
Sesiuni pe utilizator/zi - frecvența vizitelor.
Durata sesiunii medie - durata medie a sesiunii (prudență: nu este egală cu valoarea).
Evenimente pe sesiune - profunzimea interacțiunii (în combinație cu evenimentele țintă).
4) Activarea și viteza la valoare
Rata de activare = prima valoare utilizatori/utilizatori noi.
Exemple de „prima valoare” în iGaming: lansarea primului joc, depunerea cu succes, aderarea la turneu.
TTV (Time to Value) - timpul de la intrare la valoarea cheie (mediană/cantități).
FMC (Primul clic semnificativ) - proporția de utilizatori care au finalizat acțiunea țintă ≤ N secunde de la descărcare.
Rata de succes (sarcini) -% dintre utilizatorii care au finalizat un script (de exemplu, un depozit).
Pas de conversie - conversie prin trepte de curgere (onboarding, KYC, box office).
5) Metrica calității interacțiunii
Rata de eroare = sesiuni de eroare/toate sesiunile (împărțite în validare UI și rețea/HTTP).
Backtrack Rate = revine la pasul anterior/toate tranzițiile în cadrul fluxului.
Rage Click Rate = sesiuni cu ≥3 clicuri rapide la un moment dat/toate sesiunile.
Dead Click Share = clicuri fără efect/toate clicurile.
Defilare adâncime p50/p90 - adâncime de vizualizare (important pentru aterizare/stocuri).
Distanța Mis-Click - distanța medie de la clic la cea mai apropiată țintă activă (proxy-ul „false affordance”).
6) Măsurători de implicare
Rata de adoptare a caracteristicilor = utilizatorii care au folosit funcția/baza țintă (opțional).
Repetați utilizarea = procentul de utilizatori care au revenit la caracteristica de ≥N ori în perioada.
Adâncimea sesiunii = acțiunile țintă pe sesiune (lansări de jocuri, favorite etc.).
Timp în caracteristică - timpul total activ cu un anumit modul (a nu se confunda cu „fila agățat”).
Cota de atenție - cota de timp/clicuri pe zonele P1 vs P2/P3.
7) Țineți și returnați
N-day Retention (D1/D7/D30) - proporția de a reveni în ziua N (cohorte clasice).
Rolling Retention N - returnat în orice zi ≥N (mai moale și mai vizual).
Rata Churn = Plecat/Activ la începutul perioadei.
Rata de reactivare - proporția de „trezit” inactiv pentru perioada.
Survival Curve/Hazard - retenție cumulativă și probabilitatea de „cădere” în acest moment.
8) Metrica perceptuală subiectivă
CSAT = satisfacție (scala 1-5).
CES (Customer Efort Score) - efort pentru a finaliza sarcina (1-7).
NPS - dorința de a recomanda (− 100... + 100).
SUS (Scala de utilizare a sistemului) - confort perceput (0-100).
9) Măsurarea „calității interfeței” (semnele vitale web și disponibilitatea)
INP/LCP/CLS - capacitatea de reacție, viteza primului conținut, stabilitatea machetei.
valori A11y: proporția de ecrane cu stiluri vizibile de focalizare, dimensiunea ≥44×44px zonei de lovire, contrastul AA/AAA pe căile critice.
10) UX ↔ combinație de afaceri (context iGaming)
Casier Conversion = a ajuns la depozit/a deschis casierul.
Rata netă de depunere a utilizatorilor (NDU) = depusă/activă.
Călătorie la primul depozit: TTV la prima depunere +% dumps în pași.
Bonus/Promo Claritate: CTR pe „Alăturați-vă” + Eroare/Backtrack în reguli/condiții.
Game Discovery Efficiency: FMC în lansarea jocului, căutare/filtre Rata de succes, TTV înainte de prima lansare.
11) Formule (scurtă referință)
FMC = utilizatorii cu țintă faceți clic ≤N sec/toți utilizatorii de ecran.
TTV = mediană (t (valoare) − t (intrare)).
Rata de succes (flux) = Utilizatorii care au finalizat Pasul N/au început Pasul 1.
Rata de eroare (UI) = evenimente de eroare/evenimente de intrare țintă.
Adoptare caracteristică = caracteristică utilizată/bază opțională.
Stickiness = DA/MAU.
Rolling Retention D7 = utilizatorii care se întorc în Zilele 2-7/Cohort D0.
12) Instrumentație: ce să vă conectați
Un singur strat de date (minim):
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
Selectori stabili: 'data-ux-zone', 'data-component-id' - nu se leagă de clasele CSS.
Igienă: mascarea câmpului, absența PII în evenimente, consimțământ/opt-in.
13) Tablouri de bord (schelete)
A. Tabloul principal de bord UX
FMC și TTV pe ecrane cheie (acasă, catalog, joc, box office).
Succes/Pas de conversie în fluxul critic.
Rage/Dead Clicks și Rata de eroare (7/28 tendințe de zi).
Defilare adâncime vs CTR cheie CTA.
Semnele vitale web (INP/LCP/CLS) pe dispozitiv.
B. Logodna si retentie
Stickiness, DA/WAU/MAU, Sessions per User.
Adoptarea caracteristicilor/Utilizarea repetată prin modul (căutare, favorite, turnee).
Retenţie D1/D7/D30 prin cohortă, curbă de supravieţuire.
C. Numerar și monetizare (UX-felie)
Conversie Casier în pași (cu erori).
TTV la prima depunere, Abandonment @ Step.
Erori de validare/rețea, rată de backtrack.
14) Analize și metode
Analiza cohortei: grup după înregistrare/primul depozit/primul start de joc.
Analiza puterii A/B: estimați volumul traficului și dimensiunea efectului în avans (pentru a nu „trage în întuneric”).
Cauzalitate: Utilizați înainte/după experimente și metoda cu ecrane de control.
Segmentare: nou vs returnare, mobil vs desktop, canale de trafic, clustere VIP.
Triangulation: metrics + heathaps + session records + tickets/support.
15) Praguri țintă (repere, adaptare la produs)
FMC (erou-CTA): ≥35 -50% în primele 5-8 secunde.
TTV (începe primul joc): P50 ≤ 30-60 secunde.
Rata de succes (fluxul de depozit): ≥75 -85% cu limite/taxe ușor de înțeles.
Rată Rage Click: <1-2%.
Dead Click Share: <8-12% pe ecranele cheie.
Stickiness: 0. 25-0. 45 (scenarii frecvente mai apropiate de limita superioară).
16) Exemple OCD (cum să formuleze obiective)
KR1: reduceți TTV la primul început al jocului de la 75s → 50s (mediană).
KR2: creșterea FMC în CTA principal de la 38% → 50% în primele 8 secunde.
KR3: reduceți rata de clic pe furie la finalizarea comenzii de la 2. 3% → <1. 2%.
KR4: ridicați depozitul Rata de succes de la 78% → 86%.
KR5: crește funcția Adopție nouă căutare la 35% dintre utilizatorii eligibili.
17) Procedura de implementare (ritualul echipei)
1. Indicați scopul ecranului și principalul KPI.
2. Auditarea ierarhiei (un singur P1, contrast, hit-area).
3. Ipoteza → prioritizarea (P1/P2/P3).
4. Rulați A/B sau înainte/după eliberare cu logare.
5. Măsură FMC/TTV/Succes/Erori/Derulare și delte de afaceri.
6. Fixați soluții în sistemul de proiectare și ghidaje.
7. Repetarea iterațiilor (cicluri săptămânale/sprint).
18) Anti-modele
"Vanity Metrics': Sesiune medie și" timpul site-ului "fără a fi legat de obiective.
Amestecarea datelor mobile și desktop într-o singură ieșire.
Interpretarea metricii fără statistici (intervale de neîncredere).
Concluzii privind hărțile termice fără valorile rezultatelor (Dead/Rage/Success).
Experimente fără analiză de putere și fără criterii de succes prestabilite.
Lipsa mascării PII și a consimțământului utilizatorilor.
19) Criterii de acceptare pentru sarcinile UX cu KPI
Ecranul principal KPI și pragul țintă sunt definite.
Au fost adăugate evenimente în stratul de date și verificate pe stadializare.
Widget construit în tabloul de bord (timp real/zilnic).
Planificat A/B sau înainte/după fereastră cu selecție de verificare.
Există criterii „Go/No-Go” (de exemplu, FMC + 8 pp, TTV − 20%).
Rezultatele sunt documentate și introduse în sistemul de proiectare.
20) TL; DR
Selectați un KPI principal pe ecran (FMC, TTV, Rata de succes...), măsurați-le stabil, asociați-le cu păstrarea și casa de marcat, confirmați cu testele A/B. Evitați măsurătorile vanității, traficul segmentului și îmbunătățirile de captare în sistemul de proiectare. Măsurătorile UX sunt o disciplină decizională, nu un set de numere frumoase.