GH GambleHub

Davranışsal tasarım ve motivasyon

1) Davranışsal tasarım nedir

Davranışsal tasarım, insanların engelleri kaldırarak, motivasyonu artırarak ve doğru davranışı "varsayılan" hale getirerek hedeflenen eylemleri daha kolay gerçekleştirmelerine yardımcı olan arayüzler ve hizmetler tasarlamaya yönelik bir sistem yaklaşımıdır. Amaç,'ne pahasına olursa olsun "zorlamak değil, özerkliği ve şeffaflığı korurken, ürünün değerini ve kullanıcının çıkarlarını birleştirmektir.

Temel ilkeler:
  • Motivasyonu arttırmadan önce eylemi basitleştirin (sürtünme ↓).
  • "Doğru yolu'en kolay ve en görünür hale getirin.
  • Kısa vadeli faydayı ve burada ve şimdi geri bildirimi netleştirin.
  • Etiği takip edin: Karanlık kalıplardan ve yanlış aciliyetten kaçının.

2) Temel motivasyon modelleri

2. 1 Fogg Davranış Modeli (FBM)

Davranış = Motivasyon × Yetenek × Tetikleyici.

Motivasyon: arzu/ilgi/ihmal korkusu.
Yetenek: Adım kolaylığı (zaman, para, çaba, tekrarlanabilirlik, zorluk).
Tetikleyici: doğru zamanda açık bir sinyal (harekete geçirici mesaj, itme, bağlamda ipucu).

Uygulama: Davranış gerçekleşmezse - önce adımın karmaşıklığını azaltın (1 alanındaki form, Apple/Google Pay, otomatik tamamlama), ardından sinyali iyileştirin ve ardından motivasyonu artırın.

2. 2 COM-B

Davranış şunlara dayanır: Yetenek, Fırsat, Motivasyon.

Yetenek: bilgi, beceri, hafıza.
Fırsat: dış çevre, erişilebilirlik, sosyal çevre.
Motivasyon: Otomatik (alışkanlıklar, duygular) ve yansıtıcı (hedefler, değerler).

Uygulama: COM-B bariyer haritası - tasarım müdahaleleri (eğitim mikro istemleri, sosyal kanıt, doğru varsayılanlar).

2. 3 Self-determinasyon teorisi (SDT)

Sürdürülebilir motivasyon, 3 ihtiyaç karşılandığında ortaya çıkar: özerklik, yeterlilik, katılım.

Seçelim (modlar, sınırlar, kişisel hedefler).
İlerleme ve beceri göster (beceri merdivenleri, eğitim rozetleri).
Topluluğu koruyun (kulüpler, adil derecelendirmeler, adil kurallar).

3) Bilişsel etkiler ve dürtmeler

Ortak etkiler:
  • Status Quo ve Varsayılanlar - Varsayılan seçenekler daha sık kullanılır.
  • İlerleme etkisi: Görünür ölçek/kontrol listesi tamamlanmayı hızlandırır.
  • Sosyal kanıt: "Benzer kullanıcıların %80'i"...
  • Kayıplar kazançlardan daha güçlüdür: Zaman/para/çaba kayıplarını önlemek olarak çerçeve faydaları.
  • Hedef gradyan: Hedefe ne kadar yakın olursa, eylem hızı o kadar yüksek olur.
  • Adım bölümü: küçük "lezzetli" adımlar> bir büyük.
Etik çıplaklar:
  • Tavsiye için açık bir sebep.
  • Kolay reddetme ve açık bir alternatif.
  • Gizli abonelik yok, bilgi vermeden "varsayılan" otomatik yenileme.

4) Alışkanlık döngüleri ve oyunlaştırma

4. 1 Alışkanlık döngüsü

Sinyal - Eylem - Ödül - Benlik duygusuna entegrasyon.

Sinyal: Bağlamda hatırlatıcı (zamana/olaya göre).
Eylem: minimum step-in.
Ödül: anında, uygun geri bildirim (mutlaka maddi değil).
Kimlik: "Ben düzenli olarak X yapan bir insanım".

4. 2 Oyunlaştırma mekaniği (akıllıca)

İlerleme çubukları, görevler, seviyeler (ürünün değerini değiştirmeyin).
Eğitim veya sağlıklı alışkanlıklar için koleksiyonlar/rozetler.
Yumuşak terimler, takım hedefleri, işbirliği ile zorluklar.
Sorumlu kullanımın bir parçası olarak kişisel hedefler ve sınırlar.

5) Akış ürününde davranışsal tasarım

5. 1 Onboarding

İlerleme göstergesi "1/3", otomatik değiştirme, 1 tıklama girişi.
Şu anda mikro öğrenme: element hakkında ipuçları, kısa "demo tıklama turları".
Varsayılanlar güvenli ve geri dönüşümlüdür.
"Küçük başlayın": temel kurulum, daha sonra dinlenin.

5. 2 Aktivasyon

1-3 dakika içinde'ilk zaferler "(demo verileri, şablonlar, sonucun önizlemesi).
Sosyal ipuçları/vakalar "diğerlerinin yaptığı gibi".
Hedefin yakınındaki bağlam CTA'ları (genel bildirimde değil).

5. 3 Tutma

Hatırlatıcıların ritmi uyarlanabilir (aslında takvim değil).
Alışkanlıklar için öneriler:'dün devam "," haftanın kontrol listesini kapatın ".
Fayda geribildirimi: N dakika/çaba kaydedildi.

5. 4 Ödeme akışı

Fiyat ve koşulların netliği, bait- & - switch eksikliği.
Tuzaksız onaylar, net geri dönüşler/iptaller.
Güvenilir ve hızlı yöntemleri "varsayılan olarak" vurgulamak, ancak gizli kısıtlamalar olmadan.

6) Sorumlu tasarım ve anti-desenler

Etik ilkeler:
  • Farkındalık: Kullanıcı neden "itildiğini" anlar.
  • Kontrol: kolay devre dışı bırakma, net ayarlar.
  • Refah: Tasarım zararlı davranış kalıplarını teşvik etmez.
  • Erişilebilirlik: Farklı fırsatlara sahip insanlar eşit şansa sahiptir.
Anti-desenler (önlemek):
  • Gizli onay kutuları, negatif evet/hayır ifadeleri.
  • Yanlış aciliyet, sahte sayaçlar.
  • Karışık abonelikler, "yapışkan" abonelikler.
  • Zararlı döngüleri kışkırtan opak "mikro bariyerler".

7) Metrikler ve davranış analizleri

Çekirdek KPI:
  • Etkinleştirme Oranı (X dakika ≤ anahtar eylemi geçti).
  • TTFV (İlk Değer Zamanı) и TTW (Kazanma Zamanı).
  • Tutma: D1/D7/D30, yuvarlanma tutma.
  • Alışkanlık İndeksi: ≥ N hedef eylemlerinin gerçekleştirildiği haftaların oranı.
  • Sürtünme Metrikleri: atılan adımlar, ortalama deneme sayısı, adım süresi.
  • Adalet/Güven: Şikayetler, iletişimde abonelikten çıkma, kritik akıştan sonra NPS/CSAT.
İzleme için grafikler/olaylar:
  • Görüntüleme - Niyet - Başlangıç - Bitiş (her adım ayrı bir olay olarak).
  • Bağlam nitelikleri: cihaz, trafik kaynağı, günün saati, segment.
  • Deneyler: A/B/n, CUPED/tabakalaşma, test gücü maruziyeti.

8) Davranışsal Senaryo Haritası Şablonu (Mini Canvas)

1. Hedefli davranış: Tam olarak ne olacak?
2. Bağlam ve an: Kullanıcı bunu yapmaya nerede/ne zaman hazır?
3. Engeller (COM-B): yetenek, fırsat, motivasyon.
4. Sürtünmeyi azaltma: Arayüzdeki basitleştirmeler nelerdir?
5. Tetikleyiciler: Sinyalin nerede ve nasıl gösterileceği?
6. Ödül/geri bildirim: Hemen ne görecek/alacak?
7. Etik ve kontrol seçenekleri: nasıl devre dışı bırakılır/kurulur?
8. Başarı ölçütleri: Neyi ve nasıl ölçüyoruz?
9. Deneysel tasarım: hipotez - metrik - etki boyutu - süre.
10. Riskler ve anti-kalıplar: Neleri dışlıyoruz?

9) Tekniklerin kataloğu (örnek formülasyonlarla)

Varsayılanlar: önceden seçilen güvenli seçenek; Başlık: "Ayarlarda değiştirilebilir".
Mikro adım: "Yalnızca e-posta ekleyin - gerisi daha sonra".
Demo ile boş durum: "İşte örnek bir proje - Yeniden Dene'ye tıklayın".
Yol ayrımı: "Hızlı başlangıç/Gelişmiş ayarlar".
İlerleme çubuğu: "3 üzerinden 2 - 30 saniye kaldı".
Sosyal kanıt: "Haftanın en iyi şablonu - 2,153 kullanır".
Ön yorum: "Hafta için bir hedef belirleyin" (+ hatırlatma).
Görsel çapalar: büyük birincil düğme, ikincil - daha az fark edilir.
Çevre dostu hatırlatmalar: "Akşamları X yapmış gibi görünüyorsunuz. Devam etmek istiyor musun?

10) Komuta süreci: hipotezden çözüme

1. Araştırma: röportajlar, günlük teknikleri, günün resimleri, oturum analizi.
2. Davranış eşleme: FBM/COM-B + kullanıcı yolu.
3. Nudges fikri: işbirlikçi atölye çalışması (Crazy-8s/How-Might-We).
4. Önceliklendirme: "Etik/risk" ağırlığına sahip ICE/PIE.
5. Prototipleme: hızlı tıklanabilir prototipler, "Oz Büyücüsü".
6. Deneyler: A/B/n, akran metrikleri olarak deneyim tutma ve kalite.
7. Rollout: özellik bayrakları, aşamalı haddeleme, şikayetleri izleme.
8. Retrospektif: Ne alışkanlık haline geldi? Geriye tek seferlik bir hata mı kaldı?

11) Arayüz İnceleme Kontrol Listesi

  • Adımın amacı ≤ 3 saniyede açıktır.
  • "Mikro başarı've anında geri bildirim var.
  • Güvenli bir varsayılan ve basit bir başarısızlık var.
  • Görev bağlamının yanındaki anahtar CTA.
  • Form alanları minimumdur; Otomatik değiştirme etkinleştirildi.
  • İlerleme şeffaftır; Yanlış bir aciliyet yok.
  • İletişim, "takvime göre'değil, olaya göre kişiselleştirilir.
  • Limit/kontrol ayarları erişilebilir ve açıktır.
  • Metrikler ve olaylar yayınlanmadan önce yapılandırılır.
  • Kullanılabilirlik ve yerelleştirme kontrol edildi.

12) Doğru ve yanlış çözüm örnekleri

Doğru: "Hızlı X yöntemini öneriyoruz - ~ 10 saniye içinde işlenir. Tek bir tıklamayla değiştirebilirsiniz"

Yanlış: otomatik abonelik için gizli onay kutusu; "Tik-tak" olan zamanlayıcı, teklif kaybolmasa da.

13) Eserlerin belgelenmesi

Anahtar senaryolar için COM-B/FBM haritası.
Çözümleri-nü etik ve tersinirlik açıklayan.
Olay şeması ve KPI listesi.
Deney dergisi (hipotezler, sonuçlar, retansiyona etkisi).
Karanlık desenler ve iç "kırmızı çizgiler" için kılavuz.

14) Sık komut hataları

Motivasyonla başlarlar, sürtünmeyi görmezden gelirler.
Ürün değeri yerine "play for play" yapın.
Zayıf bir cümleyi agresif ipuçlarıyla gizleyin.
Çıkışlar/arızalar tasarlanmamıştır.
Uzun vadeli sadakati unutarak sadece adım dönüşümü ölçülür.

15) Özlü sözlük

Nudge: yumuşak "nudger".
Varsayılan: hazır ayar seçeneği.
Alışkanlık Döngüsü: Alışkanlık oluşturma döngüsü.
Kayıptan Kaçınma: Kayıplardan kaçınma eğilimi.
Progress Feedback - hedefe doğru hareketin görsel olarak onaylanması.

Özet

Davranışsal tasarım manipülasyonla değil, saygılı hizmetle ilgilidir: minimum sürtünme, açık tetikleyiciler, dürüst varsayılanlar ve anında geri bildirim. Sürdürülebilir alışkanlıklar, ürünün hızla değer sağladığı, özerkliğini koruduğu ve "doğru seçimi" basit ve şeffaf hale getirdiği yerlerde oluşur.

Contact

Bizimle iletişime geçin

Her türlü soru veya destek için bize ulaşın.Size yardımcı olmaya her zaman hazırız!

Entegrasyona başla

Email — zorunlu. Telegram veya WhatsApp — isteğe bağlı.

Adınız zorunlu değil
Email zorunlu değil
Konu zorunlu değil
Mesaj zorunlu değil
Telegram zorunlu değil
@
Telegram belirtirseniz, Email’e ek olarak oradan da yanıt veririz.
WhatsApp zorunlu değil
Format: +ülke kodu ve numara (örneğin, +90XXXXXXXXX).

Butona tıklayarak veri işlemenize onay vermiş olursunuz.