Arayüzlerin oyunlaştırılması
1) Oyunlaştırma nedir ve ne zaman uygundur
Oyunlaştırma, oyun dışı ürünlerde davranışın katılımını ve direncini artırmak için oyun mekaniğinin (arayüze eklediğimiz) ve bir konuşmacının (duyguların/sosyal etkileşimlerin tetiklendiği) kullanılmasıdır.
Görevler:- "Zamanı ilk değere" (TTFV) hızlandırın.
- Yararlı eylemlerin tekrarını daha hoş ve anlaşılır hale getirin.
- Eğitim, beceri ve işbirliğini destekleyin.
Değmediğinde: değerin çekirdeği zayıfsa, oyunlaştırma sorunu tam olarak kullanıcılar fark edene kadar maskeler. Önce - değer ve düşük sürtünme, sonra - "oyun katmanı".
2) Mekanik vs dinamik: yapıcı
2. 1 Mekanik (arayüz elemanları)
İlerleme ve seviyeler: ölçekler, adımlar, "% tamamlama", beceri seviyeleri.
Puan/deneyim: yararlı eylemler için şeffaf tahakkuk.
Görevler ve görevler: "Sadece X kere yap'değil, anlamı olan kısa hedefler.
Çizgiler: esnek geçişlerle ardışık günler/haftalar süren aktivite.
Koleksiyonlar: net değere sahip başarı/rozet setleri (eğitim, kalite).
Yağma/ödüller: öngörülebilir ve dürüst; Agresif bir şans olmadan.
Sıralamalar/liderlik tabloları: eşit segmente göre; Kişisel ilerlemeye odaklanın.
İşbirliği: takım hedefleri, karşılıklı yardımlaşma, "birlikte yapalım".
Avatarlar/özelleştirme: dürüstlüğü etkilemeyen güvenli ifade.
Mevsimler/etkinlikler: yumuşak FOMO'lu (basınçsız) tematik periyodik döngüler.
2. 2 Hoparlörler (kullanıcının nasıl hissettiği)
Beceri: büyüyen, öğrenilen ", ortaya çıktı! ».
Rekabet (düzgün bir şekilde): Gücümü eşitlerle ölçüyorum, kurallar açık.
İşbirliği: Genel sonuca bir katkı hissediyorum.
Araştırma: Yeni şeyler keşfediyorum, anlam ifade ediyorum.
Üyelik: Takımım/kulübüm/rütbem.
Mülkiyet: birikmiş ilerleme, koleksiyonlar, durum.
3) Motivasyon tabanı
Kendi kaderini tayin teorisi (SDT): özerklik, yeterlilik, mülkiyet.
Seçim ve kontrol veriyoruz; İlerleme göster; Sağlıklı bir toplum yaratmak.
Alışkanlık döngüsü: sinyal - eylem - ödül - kimlik.
Ödül - sadece "ödüller'değil, zamanında geri bildirim.
Dürüst aciliyet ve varsayılanlar: yanlış zamanlayıcılar ve gizli seçenekler yok.
4) Oyunlaştırma Tasarımı: Takım Süreci
4. 1 Hipotezden akışa
1. Kullanıcı ve işletme için hedef: hangi yararlı alışkanlığı güçlendiriyoruz?
2. Davranış haritası: Engeller nerede (zaman, karmaşıklık, hata korkusu)?
3. Mekanik seçimi: Belirli bir bariyer için 1-2 anahtar mekaniği.
4. Kurallar ve ekonomi: ne için, ne kadar ve neden ücret alıyoruz; Ödül enflasyonundan nasıl kaçınılır.
5. Etik: tersinirlik, dürüstlük, baskı eksikliği, kullanıcı kontrolü.
6. Prototip: Hayali ücretlerle hızlı tıklanabilir deneyim.
7. Deney: Güven ve refah kapı metrikleri ile A/B/n.
4. 2 Oyunlaştırma tuvali (şablon)
Hedef alışkanlık/eylem:...
Bağlam ve tetikleyiciler:...
Mekanik ve rolü:...
Tahakkuk kuralları/seviyeleri:...
Kötüye kullanıma karşı koruma: sınırlar, çiftlik karşıtı.
Etik ve kullanıcı kontrolü: Devre dışı bırakma, duraklatma, gizlilik.
Başarı/Zarar Metrikleri:...
Geri alma planı: bayraklar, aşamalı yuvarlanma.
5) Senaryoya göre uygulama kalıpları
5. 1 Onboarding ve aktivasyon
Görev'ilk 5 dakika ": Bir ilerleme çubuğu ile 3 adım, demodüle,'ilk zafer".
Bilgi koleksiyonları: Anahtar fonksiyonlara hakim olmak için rozetler.
Kişisel hedefler: "X'i öğrenmek istiyorum" - uyarlanabilir ipuçları.
5. 2 Eğitim ve ustalık
Beceri ağacı: konuya göre seviyeler, bilgi kontrolü, anında geri bildirim.
Haftanın zorlukları: bir numara - bir beceri; utanmadan rapor verin.
5. 3 Yeniden Kullanma ve Saklama
"Sigorta'ile Streaks: 1" joker "serisi ufalanma tutmak için haftada.
Sezonluk etkinlikler: yeni görevler, yumuşak sıfırlama, kozmetik ödüller.
5. 4 Topluluk ve işbirliği
Grubun hedefleri: "Birlikte 100 kalite puanı elde etmek".
Lig sıralaması: Kullanıcılar genel listede değil, eşit liglerde yarışırlar.
6) Ödüller ekonomi ve dürüstlük
Saydamlık: Tablo "Eylem - Noktalar/ilerleme - Neden yararlıdır".
Denge: Kalite/sonuç için büyük ödüller,'çok tıklama'değil.
Limitler: Gün/hafta kapakları vs "ilaç".
Avantaj yerine kozmetik: kişiselleştirme dürüstlüğü bozmamalıdır.
Öngörülebilirlik: minimum rastgelelik; Varsa - kuralları ortaya çıkarın.
7) Metrikler: Başarı ve refah
Davranış ve değer
Aktivasyon Oranı, TTFV/TTW (ilk değer/kazanma zamanı).
Tamamlama Oranı görevleri/seviyeleri, Alışkanlık Endeksi (N dışında kaç hafta).
Kalite Puanı: Sonucun kullanışlılığı (tıklama değil).
Saklama D7/D30/D90, LTV sinyalleri (varsa).
Güven ve refah
Opt-out Oranı oyunlaştırma ipuçları.
Şikayet Oranı "takıntı/sahtekârlık".
Akış Sonrası NPS/CSAT dürüstlük/açıklık hakkında soru soruyor.
Time-on-Task sağlıklı: Herhangi bir aşırı ısınma ve fayda olmadan "yapışma" var mı?
Teknik
Tahakkuk hataları, senkronizasyon gecikmeleri, denge tutarsızlıkları.
8) Deneyler ve analizler
A/B/n tabakalı (yeni gelenler/geri dönenler/profesyoneller).
Minimum süre, haftalık hedef davranış döngüsüdür.
Kapı metrikleri: şikayetler, devre dışı bırakma, NPS - durdurma vana eşikleri.
Test gücü için CUPED/öngörücüler (tarihsel eşdeğişlikler varsa).
Olay günlükleri: 'View> intent> start> complete', segment/device/channel nitelikleri.
9) Erişilebilirlik, yerelleştirme, kapsayıcılık
Kontrast, okunabilirlik, sesli ilerleme göstergeleri, renk alternatifleri.
Rozetler üzerinde minimum metin; açık semboller.
Farklı kültürler ve diller için bile şans: "iç şakalardan" kaçının.
Savunmasız grupları korumak: yumuşak hatırlatıcılar, sınırlar, duraklamalar.
10) Etik ve anti-oyunlaştırma kalıpları
Biz yapmıyoruz:- Yanlış aciliyet, duraklamasız "müdahaleci" çizgiler, baskı için değişken ödüller.
- All-against-all derecelendirmeleri (yeni gelenlerin aşağılanması).
- "Zararlı etkinlik" için ödüller (spam, sonsuz tıklama).
- "Statü uğruna" gizli otomatik yenilemeler/ödenmiş varsayılanlar.
- Açık kurallar, tersine çevrilebilirlik, gameif'in hızlı reddi. katman.
- Duraklat ve Hatırlat Daha sonra, yumuşak haftalık sınırlar.
- Beceri seviyesine göre segmentler; Kişisel hedefler küresel tablolardan daha önemlidir.
11) Kontrol listeleri
11. 1 Tasarım incelemesi
- Puanların neden ve niçin verildiği açıktır.
- İlerleme görülüyor,'ilk zafer "3 dakika ≤.
- İstemler ve çizgiler için devre dışı bırakma/duraklatma vardır.
- Derecelendirmeler - eşit liglerde; "Sadece benim ilerlemem" modu var.
- Kuralsız yanlış zamanlayıcılar/piyango yok.
- Güven metrikleri ve durdurma valfi yapılandırılmıştır.
11. 2 Serbest bırakma ve teknik kontrol
- Özellik bayrakları, aşamalar halinde yuvarlanma ve geri alma planı.
- Tahakkuk kimlik, alır/ilaç karşı koruma.
- Tutarlı olay şeması ve gösterge tablosu.
12) Mikro telif hakkı örnekleri
İlerleme:- "1 adım kaldı - X'e hızlı erişim".
- "İçeriğinizi uyarlamamıza yardımcı olacak bir profil kiti oluşturun".
- "Seri 4 gün. Özledin mi? Bu hafta 1 "joker" kullan
- "Sizin Liginiz: Çaylaklar 3. "Sadece aynı seviyedekilerle karşılaştırma"
- "Kanıtlanmış görev başına + 10 deneyim. Tahakkuk 10 saniyeye kadar sürebilir"
- "Oyun öğelerini gizle "/" Daha az ipucu "/" Bir hafta duraklat ".
13) Vakalardan önce/sonra
Anlamı olmayan onboarding - değeri olan arayış
Önce: uzun form, geri bildirim yok.
Sonra: "Başlamak için 3 adım", otomatik tamamlama, demo verileri, "Çalışmaya hazır" rozeti.
Zor Değerlendirme> Eşitler Ligi
Önce: genel ilk 100 demotivat; Alttaki yeni gelenler.
Sonra: tecrübe ile ligler; Kişisel gelişim ve haftanın hedefleri.
Yapışma> sağlıklı sınırlar
Önce: sonsuz görevler, artan gerilim.
Sonra: gündüz ağız koruyucuları, duraklatma önerileri,'ne olduğunu "rapor edin.
14) Sık komut hataları
Kök değer/sürtünme problemlerini çözmek yerine "oyun katmanı".
Tıklamaya odaklanın, sonuca/kaliteye değil.
Kural veya eşik olmadan rastgele ödüller.
Segmentasyon olmadan derecelendirme, kamu "utanç".
Zarar metrikleri ve geri alma planı yok.
15) Özet
Oyunlaştırma, görevden uzaklaşmak yerine değeri ve ilerlemeyi vurguladığında çalışır. Kullanıcının hedefiyle başlayın, belirli engeller için 1-2 mekaniği seçin, dürüst kuralları açıklayın, kontrol seçenekleri ve güven metrikleri sağlayın. Beceri, özerklik ve sahiplik etrafında deneyim kazanın - ve oyun katmanı, arayüzde geçici bir "parıltı'değil, sürdürülebilir bir etkileşim motoru haline gelecektir.