UX KPI'ları ve katılım metrikleri
1) Neden UX metrikleri ve sınırları nerede
UX metrikleri arayüz çözümlerini sayıların diline çevirir: hız, netlik, sürtünme eksikliği, kalıpların alışması. İş metriklerinin (gelir, GGR/NGR, ARPPU) yerini almazlar, ancak dönüşümdeki değişikliklerin arkasındaki "neden'i açıklarlar. İyi bir metrik yığını şunları yapmalıdır:- Ekran hedeflerine bağlanın (bir hedef - bir ana KPI).
- Ayrı davranış (yaptıkları şey) ve kalite (ne kadar kolay/anlaşılabilir).
- A/B deneylerini ve'önce/sonra'yı destekleyin.
2) UX-KPI haritası (seviyeler)
Global (uçtan uca): Aktivasyon, Elde Tutma, Katılım, Memnuniyet (CSAT/NPS/SUS).
Sayfa: FMC, TTV, Başarı Oranı, Hata Oranı, Kaydırma Derinliği, Öfke/Ölü Tıklamalar.
Bileşen: Belirli işlevlerin benimsenmesi/kullanılması, Görev Süresi, Geri Dönüş Oranı.
3) Temel davranışsal metrikler
DAU/WAU/MAU - zaman penceresine göre aktif izleyici.
Yapışkanlık = DAU/MAU. Yorum: 0. 2-0. Faydacı ürünler için 6;> 0. Sık senaryolar için 5.
Kullanıcı/Gün Başına Oturumlar - ziyaret sıklığı.
Avg Oturum Süresi - ortalama oturum süresi (dikkat: değere eşit değildir).
Oturum Başına Olaylar - etkileşim derinliği (hedef olaylarla birlikte).
4) Aktivasyon ve değere hız
Etkinleştirme Oranı = İlk Değer Kullanıcıları/Yeni Kullanıcılar.
IGaming'deki'ilk değer "örnekleri: ilk oyunu başlatmak, başarılı depozito, turnuvaya katılmak.
TTV (Time to Value) - girişten anahtar değerine kadar geçen süre (medyan/nicelikler).
FMC (İlk Anlamlı Tıklama) - indirme işleminden N saniye ≤ hedef eylemi tamamlayan kullanıcıların oranı.
Başarı Oranı (görevler) - bir komut dosyasını tamamlayan kullanıcıların yüzdesi (örneğin, bir depozito).
Adım Dönüştürme - akış adımlarına göre dönüştürme (onboarding, KYC, gişe).
5) Etkileşim kalitesi metrikleri
Hata Oranı = hata oturumları/tüm oturumlar (UI doğrulama ve ağ/HTTP'ye ayrılmıştır).
Backtrack Rate = bir önceki adıma/akış içindeki tüm geçişlere geri döner.
Rage Click Rate = bir noktada/tüm oturumlarda ≥3 hızlı tıklama ile oturumlar.
Ölü Tıklama Paylaş = efekt olmadan tıklamalar/tüm tıklamalar.
Kaydırma Derinliği p50/p90 - görüntüleme derinliği (iniş/stoklar için önemlidir).
Mis-Click Distance - tıklamadan en yakın aktif hedefe olan ortalama mesafe ("yanlış uygun fiyat" proxy'si).
6) Katılım metrikleri
Özellik Benimseme Oranı = özelliği/hedef tabanı (isteğe bağlı) kullanan kullanıcılar.
Kullanımı Tekrarla = dönem içinde özelliğe ≥N kez geri dönen kullanıcıların yüzdesi.
Oturum Derinliği = oturum başına hedef eylemler (oyun başlatmaları, favoriler, vb.).
Özellik Süresi - belirli bir modülle toplam aktif süre ("asılı sekme'ile karıştırılmamalıdır).
Dikkat Payı - P1 bölgelerinde zaman/tıklama payı vs P2/P3.
7) Bekletme ve İade
N-gün Tutma (D1/D7/D30) - Gün N'de (klasik kohortlar) geri dönme oranı.
Rolling Retention N - herhangi bir gün ≥N döndü (daha yumuşak ve daha görsel).
Churn Oranı = Dönem başında ayrılan/Aktif.
Reaktivasyon Oranı - dönem için inaktif "uyandı" oranı.
Hayatta Kalma Eğrisi/Tehlikesi - kümülatif tutma ve şu anda "düşme" olasılığı.
8) Öznel algısal metrikler
CSAT = memnuniyet (ölçek 1-5).
CES (Müşteri Çaba Puanı) - görevi tamamlama çabası (1-7).
NPS - tavsiye etme isteği (− 100... + 100).
SUS (Sistem Kullanılabilirlik Ölçeği) - algılanan kolaylık (0-100).
9) "Arayüz kalitesi" metrikleri (Web Hayati ve kullanılabilirlik)
INP/LCP/CLS - duyarlılık, ilk içeriğin hızı, düzen istikrarı.
A11y metrikler: görünür odak stillerine sahip ekranların oranı, isabet alanı ≥44×44px boyutu, kritik yollarda AA/AAA kontrastı.
10) UX ↔ iş kombinasyonu (iGaming bağlamı)
Kasiyer Dönüşümü = depozitoya ulaştı/kasiyeri açtı.
Net Yatırma Kullanıcı Oranı (NDU) = yatırılmış/aktif.
İlk Depozitoya Yolculuk: İlk depozito için TTV + % adım adım dökülür.
Bonus/Promo Netliği: "Katıl" üzerindeki TO + Kural/koşullarda Hata/Geri dönüş.
Oyun Keşif Verimliliği: Oyun lansmanında FMC, Başarı Oranı arama/filtreler, ilk lansmandan önce TTV.
11) Formüller (kısa referans)
FMC = hedef tıklama ≤N saniye/tüm ekran kullanıcıları olan kullanıcılar.
TTV = medyan (t (değer) − t (giriş)).
Başarı Oranı (akış) = Adım N'yi tamamlayan/Adım 1'i başlatan kullanıcılar.
Hata Oranı (UI) = hata olayları/hedef girdi olayları.
Özellik Benimseme = kullanılan özellik/isteğe bağlı temel.
Yapışkanlık = DAU/MAU.
Rolling Retention D7 = D0 2-7/Cohort günlerde geri dönen kullanıcılar.
12) Enstrümantasyon: ne kaydedilir
Tek veri katmanı (minimum):
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
Kararlı seçiciler: 'data-ux-zone', 'data-component-id' - CSS sınıflarına bağlanmaz.
Hijyen: alan maskeleme, etkinliklerde PII yokluğu, rıza/katılım.
13) Gösterge panoları (iskeletler)
A. ana UX-panosu
Anahtar ekranlarda FMC ve TTV (ev, katalog, oyun, gişe).
Kritik akışta Başarı/Adım Dönüştürme.
Öfke/Ölü Tıklamalar ve Hata Oranı (7/28 günlük eğilimler).
Kaydırma Derinliği vs TO anahtar CTA'ları.
Web Vitals (INP/LCP/CLS) cihaza göre.
B. Katılım ve Elde Tutma
Yapışkanlık, DAU/WAU/MAU, Kullanıcı Başına Oturum.
Modüle göre Kullanım/Tekrar Kullanımı özelliği (arama, favoriler, turnuvalar).
Kohort tarafından D1/D7/D30 tutma, Hayatta kalma eğrisi.
C. Nakit ve para kazanma (UX-dilim)
Adımlar halinde Kasiyer Dönüşümü (hatalarla birlikte).
İlk depozito için TTV, Abandonment @ Step.
Doğrulama/ağ hataları, Backtrack Oranı.
14) Analitik ve yöntemler
Kohort analizi: kayıt/ilk para yatırma/ilk oyun başlangıcına göre grup.
Güç analizi A/B: Trafik hacmini ve etki boyutunu önceden tahmin edin ("karanlığa ateş etmemek" için).
Nedensellik: Deney öncesi/sonrası ve kontrol ekranları ile yöntem kullanın.
Segmentasyon: yeni vs dönen, mobil vs masaüstü, trafik kanalları, VIP kümeleri.
Üçgenleme: metrikler + ısı haritaları + oturum kayıtları + biletler/destek.
15) Hedef eşikler (kıyaslamalar, ürüne uyum)
FMC (hero-CTA): İlk 5-8 saniyede % ≥35-50.
TTV (ilk oyunu başlatma): P50 ≤ 30-60 saniye.
Başarı Oranı (mevduat akışı): Anlaşılabilir limitler/ücretler ile ≥75 -85 %.
Öfke Tıklama Oranı: <%1-2.
Dead Click Share: Anahtar ekranlarda <%8-12.
Yapışkanlık: 0. 25-0. 45 (üst sınıra yakın sık senaryolar).
16) OKB örnekleri (hedeflerin nasıl formüle edileceği)
KR1: TTV'yi oyunun ilk başlangıcına 75'lerden 50'lerden (medyan) düşürün.
KR2: Ana CTA'daki FMC'yi ilk 8 saniyede %38'den %50'ye çıkarın.
KR3: Kasada Öfke Tıklama Oranını 2'den düşürün. 3% → <1. 2%.
KR4: Başarı Oranı depozitosunu %78'den %86'ya yükseltin.
KR5: Özellik Benimseme yeni aramayı uygun kullanıcıların %35'ine yükseltin.
17) Uygulama prosedürü (takım ritüeli)
1. Ekranın amacını ve ana KPI'yı belirtin.
2. Hiyerarşiyi denetleyin (tek P1, kontrast, vuruş alanı).
3. Hipotez - öncelik (P1/P2/P3).
4. Günlükleme ile A/B veya serbest bırakılmadan önce/sonra çalıştırın.
5. FMC/TTV/Başarı/Hatalar/Kaydırma ve iş deltalarını ölçün.
6. Tasarım sistemi ve kılavuzlarındaki çözümleri düzeltin.
7. Yinelemeleri tekrarlayın (haftalık/sprint döngüleri).
18) Anti-desenler
"Vanity Metrics": Hedeflere bağlı olmadan ortalama oturum ve "site süresi".
Mobil ve masaüstü verilerini tek bir çıktıda karıştırma.
İstatistik olmadan metriklerin yorumlanması (güven aralıkları yok).
Sonuç metrikleri olmadan ısı haritalarında sonuçlar (Ölü/Öfke/Başarı).
Güç analizi ve önceden belirlenmiş başarı kriterleri olmadan deneyler.
PII maskeleme ve kullanıcı onayı eksikliği.
19) KPI ile UX görevleri için Kabul Kriterleri
Ana ekran KPI ve hedef eşiği tanımlanır.
Veri katmanına olaylar eklendi ve evreleme kontrol edildi.
Panoda yerleşik widget (gerçek zamanlı/günlük).
Kontrol seçimi ile planlanan A/B veya önce/sonra penceresi.
"Go/No-Go" kriterleri vardır (örneğin, FMC + 8 pp, TTV − %20).
Sonuçlar belgelenir ve tasarım sistemine girilir.
20) TL; DR
Ekran başına bir ana KPI (FMC, TTV, Başarı Oranı...) seçin, bunları istikrarlı bir şekilde ölçün, tutma ve yazarkasa ile ilişkilendirin, A/B testleriyle onaylayın. Makyaj metriklerinden kaçının, trafiği segmentlere ayırın ve tasarım sistemindeki iyileştirmeleri yakalayın. UX metrikleri bir karar disiplinidir, bir dizi güzel sayı değildir.