行為設計與動機
1)什麼是行為設計
行為設計是一種用於設計接口和服務的系統方法,它通過消除障礙,增強動力並做正確的「默認」行為,幫助人們更輕松地進行有針對性的行動。目的不是「不惜一切代價推動」,而是通過保持自主性和透明度來兼顧產品的價值和用戶的利益。
主要原則:- 在增強動機之前簡化動作(friction ↓)。
- 使「正確的方式」最容易和最引人註目。
- 明確最接近的好處和反饋「在這裏和現在。」
- 遵守道德:避免黑暗模式和錯誤的緊迫感。
2)基本動機模型
2.1 Fogg Behavior Model (FBM)
行為=動機×能力×觸發器。
動機:欲望/興趣/對遺漏的恐懼。
能力:步進的簡單(時間,金錢,努力,可重復性,復雜性)。
觸發器:在正確的時間發出顯式信號(呼叫到動作、推送、上下文提示)。
練習:如果行為沒有發生-首先降低步驟的復雜性(1字段上的表格,Apple/Google Pay,自動完成),然後改善信號,然後再增強動機。
2.2 COM-B
行為依賴於:能力(能力),機會(機會),動機(運動)。
能力:知識,技能,記憶。
機會:外部環境,可用性,社會環境。
動態:自動(習慣,情感)和反射(目標,價值)。
實踐:COM-B障礙圖→設計幹預(教學微線索,社會證明,正確默認值)。
2.3自確定位理論(SDT)
當滿足了3個需求時,會出現持續的動力:自治,能力,自主。
讓我們選擇(模式、限制、個人目標)。
展示進步和技能(技能梯子,學習徽章)。
支持社區(俱樂部、公平評級、誠實規則)。
3)認知效果和「輕推」(nudges)
常見影響:- 現狀和默認:使用的默認選項更為頻繁。
- 進度效果:可見量表/支票單加速完成。
- 社會證明:「80%的類似用戶……」
- 損失比收益更大:將收益表述為防止時間/金錢/精力損失。
- 目標梯度:離目標越近,動作速度越快。
- 分成幾個步驟:小的「美味」步驟>一個大步驟。
- 建議的透明原因。
- 易於故障和明顯的替代。
- 沒有隱藏的訂閱,沒有通知的「默認」自動銷售。
4)習慣循環和遊戲化
4.1循環習慣
信號→行動→獎勵→融入自我感覺。
信號:上下文中的提醒(按時間/事件)。
行動:最小步入。
獎勵:立即、適當的反饋(不一定是物質反饋)。
身份: 「我經常做X的人。」
4.2遊戲力學(聰明)
進步酒吧,任務,級別(不替代產品價值)。
教學或健康習慣的收藏/徽章。
挑戰與軟時間表,團隊目標,合作。
個人目標和限制是負責任使用的一部分。
5)產品流中的行為設計
5.1 Onbording
進度指示器「三分之一」,自動安裝,1-click登錄。
當下的微學習:元素提示,簡短的「演示點擊之旅」。
默認是安全和可逆的。
「從小開始」:基本設置,其余部分-稍後。
5.2激活
1-3分鐘內的「第一場勝利」(演示數據,模式,結果預覽)。
社會線索/案例「像其他人一樣」。
目標旁邊的上下文CTA(不在一般通知中)。
5.3保留
提醒的節奏是適應性的(根據行為而不是日歷)。
關於習慣的建議:「繼續昨天」,「關閉本周的支票單」。
好處反饋:節省了N分鐘/努力。
5.4付款時鐘
清晰的價格和條件,沒有bait-switch。
沒有陷阱的確認,可以理解的退款/取消。
突出顯示可靠且快速的「默認」方法,但沒有隱藏的限制。
6)負責任的設計和反模式
道德原則:- 意識:用戶理解為什麼「被推」。
- 控制:輕量級,易於理解的設置。
- 健康:設計不鼓勵有害的行為模式。
- 可負擔性:機會不同的人獲得平等的機會。
- 隱藏的同意詞組,否定的「是/不」表述。
- 虛假的緊迫性,虛假的櫃臺。
- 令人困惑的退貨,「粘性」訂閱。
- 引發有害循環的不透明的「微觀意義」。
7)度量與行為分析
Core KPI:
Activation Rate(在X分鐘≤通過關鍵動作)。
TTFV (Time-to-First-Value) и TTW (Time-to-Win).
Retention: D1/D7/D30, rolling retention.
Habit Index:完成目標行動≥ N周的比例。
Friction Metrics:拋出步驟、平均嘗試次數、步進時間。
Fairness/Trust:嚴重失誤後的投訴,通信退款,NPS/CSAT。
- 預覽→意圖→開始→完成(每個步驟作為單獨的活動)。
- 上下文屬性:設備、流量源、時間、段。
- 實驗:A/B/n,CUPED/分層,耐受測試功率。
8)行為場景地圖模板(迷你套管)
1.目標行為:究竟應該發生什麼?
2.上下文和時刻:用戶準備在哪裏/何時這樣做?
3.障礙(COM-B):能力,能力,動力。
4.減少摩擦: 接口中有哪些簡化?
5.觸發器:在哪裏以及如何顯示信號?
6.獎勵/反饋: 什麼會立即看到/收到?
7.道德與控制選項: 如何退出/設置?
8.成功指標:我們如何衡量什麼?
9.實驗計劃:假設→度量→效果的大小→持續時間。
10.風險和反模式:我們排除什麼?
9)招生目錄(帶有語言示例)
默認: 事先選擇安全選項;標題:「可以在設置中更改。」
微觀步驟: 「僅添加電子郵件-其余的稍後。」
帶演示的空狀態: 「這是項目的示例-單擊重復。」
路徑劃分:「快速啟動/高級設置」。
進度欄:「三分之二還剩30秒」。
社會證明: 「本周最佳模板是2,153個用法。」
建議:";將目標定為一周";(+提醒)。
視覺錨點:主要的主要按鈕,次要按鈕-不太明顯。
環保提醒: "看來你在晚上做X。繼續嗎?"
10)命令過程: 從假設到解決方案
1.研究:訪談,日記技術,當天的圖片,會議分析。
2.行為映射:FBM/COM-B+用戶路徑。
3.Nudges理想:協作操作(Crazy-8s/How-Might-We)。
4.優先級:ICE/PIE,重量為「道德/風險」。
5.原型:快速點擊原型,「綠野仙蹤」。
6.實驗:A/B/n,保留和質量經驗作為相等的指標。
7.Rollaut:功能橫幅,分階段推出,投訴監測。
8.回顧:什麼是習慣?一次性激增還剩下什麼?
11)界面咆哮的支票清單
- 該步驟的目標在≤ 3秒內是明確的。
- 存在「微成功」和即時反饋。
- 存在安全違約和簡單故障。
- 任務上下文旁邊的關鍵CTA。
- 形狀字段最小;啟用自動安裝。
- 進展是透明的;沒有錯誤的緊迫感。
- 通信按事件而不是「按日歷」進行個性化。
- 限制/控制設置可用且易於理解。
- 在發布之前配置了度量標準和events。
- 已驗證可用性和本地化。
12)正確和不正確的解決方案的示例
正確地說: 「我們建議快速方法X-它處理~ 10秒。你可以點擊一下。」
不正確:自動訂閱的隱藏支票盒;一個計時器,「tik-to」,雖然沒有消失。
13)文物文檔
用於關鍵腳本的COM-B/FBM卡。
描述倫理和可逆性的解決方案。
活動方案和KPI列表。
實驗日誌(假設,結果,對重建的影響)。
海德采用深色模式和內部「紅線」。
14)經常出現團隊錯誤
從動機開始,忽略摩擦。
他們做「遊戲是為了遊戲」而不是產品的價值。
用激進的線索掩蓋弱句子。
不設計輸出/故障。
只測量步驟轉換,忘記長期忠誠度。
15)簡短字典
Nudge:柔和的「輕推器」。
默認值:預設選項。
Habit Loop:習慣形成周期。
Loss Aversion:避免損失的傾向。
Progress Feedback:向目標移動的視覺確認。
總結
行為設計不是關於操縱,而是關於尊重的服務:最小的摩擦,清晰的觸發器,誠實的默認和即時反饋。在產品迅速產生價值,保持自主並使「正確的選擇」簡單透明的地方,會形成可持續的習慣。