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UI中的內容層次結構

1)為什麼需要層次結構

內容層次結構是一種信號系統,可引導外觀,減少認知負擔並加快決策速度。良好的層次結構:
  • 在3-5秒內回答三個問題:這是什麼?→什麼重要?→該怎麼辦?
  • 使界面可預測且易於掃描;
  • 減少錯誤並增加轉換。

原則:信號>噪聲,序列>多樣性,背景>絕對規則。

2)重要性水平和結構

推薦的「森林」級別:

1.導航背景(品牌,部分,面包屑/面包)。

2.H1是屏幕的目標(必要時盡可能短,動詞)。

3.領導/副標題(一行收益或狀態)。

4.主要行動(1-2關鍵CTA)。

5.主要數據(主要KPI,一線卡)。

6.二級數據(零件,過濾器,輔助表)。

7.Meta/Help(提示,註釋,法律文本)。

規則:在一個屏幕上-一個H1,不超過兩個primary CTA。

3)印刷和節奏

字體量表:H1 28-32,H2 22-24,H3 18-20,body 14-16,micro 12(px/pt等效於Web)。
字符串間距:1。3–1.5 for body, 1.2–1.3標題。
縮進節奏:基本單位的倍數(4/8 px)。Zagolovok↔blok:16-24;第8至12段。
對比:WCAG AA最低;標題總是比簽名/元對比。
顏色vs重量:顏色是口音,不是「拐杖」而不是大小/脂肪。

4)網格和布局

12列網格(桌面)/4-6(移動),帶有固定關節。
Visually first=DOM中的第一個:幫助屏幕閱讀器和SEO。
讀取軸:從左到右(LTR)或從右到左(RTL)-鏡像信號的順序。
「註意區域」:左上角/中鋒-標題和標題;「行動地帶」-它旁邊/下面。

5)視覺優先線索

尺寸和重量(打字機)是主要信號。
位置(上圖/左圖=LTR更重要)。
顏色(CTA的重點,狀態-通過固定調色板)。
肖像畫(僅作為文本支持)。
撤退/框架(大型「空氣」卡被認為更重要)。
動態(動畫≤ 200毫秒吸引註意力而沒有煩惱)。

6)漸進式披露

用層隱藏復雜性:
  • 在折疊中-僅上下文、目標和主要動作。
  • 手風琴/禁忌部分是次要數據。
  • 點擊細節(drill-down):卡片→面板→調制解調器。
  • 線索代替擁擠的「支架」。
  • 骨架/播放器在加載期間保留結構。

7)類型屏幕中的層次結構

7.1 Dashbord

H1+時間過濾器在頂部。
KPI條帶(3-5張卡)是第一條線。
圖形/表-第二行,排序/篩選器旁邊。
異常/異常是單獨的揚聲器/磁帶,不與KPI混合。

7.2目錄/大廳

H1+快速過濾器/芯片。
排序更接近標題,CTA「播放/購買」在卡片上。
標簽(新/頂部/頭獎)-相對於標題在視覺上是次要的。

7.3實體卡(遊戲/商品)

英雄區:標題(H1),關鍵事實(RTP/波動/排名),初級CTA。
詳細信息:描述/特征/評論選項卡。
元數據:標簽和法律文本-底部。

7.4表格/向導

步驟標題+簡短領先(「2分鐘,地圖未註銷」)。
頻率/強制性字段順序。
右側/底部CTA,支持動作-底部/左側鏈接。
錯誤-在字段旁邊,簡短和實例。

8)狀態優先級

層次結構必須承受不同的狀態:
  • 規範→下載→成功/空白→錯誤。
  • 在下載中-保存框架(骨架),CTA不跳。
  • 在錯誤中-H1更改為「發生了什麼」,CTA更改為「重復/聯系」。

9)內容令牌和設計系統

在令牌中編碼層次結構:
  • `font.heading.xl`, `font.body.md`, `space.200`, `radius.md`, `elevation.sm`.
  • 文本角色:'文本。title`, `text.lead`, `text.secondary`, `text.meta`, `text.helper`.
  • 顏色角色:'accent/neutral/success/warn/danger'+「levels」 (100-900)。
  • 組件:'KPI。Card/Section.Title/Inline.Help/Meta.Line`.

10)測量和質量

可讀性和層次結構度量:
  • 掃描時間(第一個有意義的點擊/動作的中位數)。
  • Focus Order Errors(用戶被外觀「錯過」的次數)。
  • CTA Visibility%(有多少人看到CTA vs點擊了)。
  • INP/CLS(加載時層次結構不應「跳躍」)。
  • A/B:大於H1 vs的對比度更強;芯片過濾器在側邊欄的頂部vs。
遙測:
  • `first_focus_target`, `primary_cta_exposed/clicked`, `section_collapse_toggle`, `help_shown`.

11) iGaming的練習(示例)

賭場大廳:H1「大廳」,「新/現場/頭獎/最愛」芯片,然後是瓷磚。每張卡片都有名稱,提供商的圖標,CTA「播放」;「新/頭獎」標簽是次要標簽。
運算符Dashboard:第一行是NGR/GGR/DAU/CR,第二行是趨勢和異常,第三行是表格。
支付步驟:H1「充值」,領導「無傭金,瞬間」,轉換方法列表,頂部最小元文本。

12)反模式

屏幕上的十個重音強度相同(「視覺尖叫」)。
標題為沒有文本的圖片/圖標(打破可用性和搜索)。
「結果是小字體」,通知是巨大的橫幅。
初級CTA旁邊的輔助鏈接具有相同的視覺重量。
不一致的順序:今天「過濾器在上面」,明天「在左邊」。

13)實施支票

1.定義屏幕目標(H1+1-2主操作)。
2.標記級別:primary/secondary/meta;固定在DS令牌中。
3.收集印刷量表和基本縮進節奏。
4.調試狀態(加載/空白/錯誤)而不會出現STA/標頭跳躍。
5.與3-5人進行5分鐘「掃描測試」:他們註意到他們在哪裏被點擊。
6.連接遙測(exposure CTA, scan time, focus order)。
7.用「前/後」示例在網關中記錄模式。

14)結果

內容層次結構不是「主字體的主要字體」,而是解決方案系統:打字機,網格,顏色,縮進節奏,DOM中的順序以及不同狀態下的行為。當每個級別都有自己的角色和權重時-界面變得清晰,快速和可預測,用戶對自己的行動充滿信心。

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