接口的遊戲化
1)遊戲化是什麼,什麼時候合適
遊戲化是使用遊戲機制(我們添加到界面中)和揚聲器(觸發哪些情緒/社交互動)來提高非遊戲產品的參與度和行為可持續性。
任務是:- 加快「第一價值時間」(TTFV)。
- 使重復有用的行為更加愉快和容易理解。
- 支持學習,技能和合作。
不值得的時候:如果價值核心薄弱,遊戲化就會掩蓋問題,直到用戶註意到這一點。首先是價值和低摩擦,然後是「遊戲層」。
2)力學vs動力學: 設計師
2.1力學(接口元素)
進步和水平:量表,階段,「完成百分比」,技能水平。
分數/經驗:對有益活動的透明獎勵。
任務和任務:有意義的短目標,而不是「只是做X一次」。
系列(streaks):連續活動日/周,具有靈活的通行證。
集合:具有可理解價值的成就/徽章集(培訓,質量)。
戰利品/獎項:可預測和誠實;沒有侵略性的意外。
排名/排行榜:按平等細分市場;專註於個人進步。
合作:團隊目標,互助,「一起做」。
化身/定制:不影響誠實的安全自我表達。
季節/活動:具有軟FOMO(無壓力)的主題周期。
2.2揚聲器(用戶的感受)
技能: 長大,學到,"成功!».
比賽(整潔):用相等的力量來衡量,規則是明確的。
合作:對整體結果有貢獻。
研究:發現新事物,獲得意義。
隸屬關系:我的團隊/俱樂部/等級。
所有權:成熟的進步,收藏,狀態。
3)激勵基礎
自確定性理論(SDT):自治,能力,歸屬感。
給予選擇和控制;顯示進展;創造一個健康的社區。
習慣循環:信號→動作→獎勵→身份。
獎勵是及時反饋,而不僅僅是「獎品」。
誠實的緊迫性和默認性:沒有錯誤的計時器和隱藏的選項。
4)遊戲化設計: 團隊流程
4.1從假設到洪水
1.用戶和企業的目標:我們養成什麼樣的有用習慣?
2.行為圖:障礙在哪裏(時間、復雜性、害怕錯誤)?
3.選擇機械師:1-2關鍵機械師在特定的障礙下。
4.規則與經濟學:為什麼,為什麼,為什麼;如何避免獎勵的膨脹。
5.道德:可逆性,誠實,無壓力,用戶控制。
6.原型:快速點擊體驗與虛擬權責發生制。
7.實驗:A/B/n具有信任和幸福的門度量。
4.2 Kanvas遊戲化(模板)
目標習慣/行動: 上下文和觸發因素: 力學及其作用: 權責發生制/級別規則:- 防止濫用:限制,反農場。
- 使用者的道德和控制:opt-out,暫停,隱私。
- 回滾計劃:旗幟,分階段滾動。
5)情景實施模式
5.1登陸和激活
「前5分鐘」任務:3個步驟,進步酒吧,解碼,「第一場勝利」。
知識集合:掌握關鍵功能的徽章。
個人目標:「想學習X」 →自適應提示。
5.2學習和技能
技能樹:按主題分級,知識驗證,即時反饋。
本周挑戰賽:一個重點-一個技能;沒有羞恥的報告。
5.3重復使用和保留
帶有「保險」的條紋:每周1個「小醜」,這樣系列就不會崩潰。
季節性活動:新挑戰,柔軟的眼光,美容獎。
5.4社區與合作
小組目標:「一起獲得100分的質量」。
按聯賽排名:用戶參加平等聯賽,不在一般名單上。
6)獎項經濟學和誠實
透明度:「行動→眼鏡/進度→為什麼有用」表格。
資產負債表:優質/結果大獎而不是「很多點擊」。
限制:白天/周帽對「制藥」。
化妝品而不是好處:定制不應該打破誠實。
可預見性:最小隨機性;如果有-透露規則。
7)度量: 成功與福祉
行為和價值
Activation Rate,TTFV/TTW(第一次價值/勝利之前)。
任務/級別的完成率,Habit索引(從N到多少周)。
Quality Score:結果的效用(不是點擊)。
Retention D7/D30/D90,LTV信號(如果適用)。
信任與福祉
Opt-out Rate遊戲提示。
關於「癡迷/不誠實」主題的Complaint Rate。
後流NPS/CSAT具有誠實/可理解性問題。
任務時間是健康的:沒有好處就沒有過熱和「堵塞」。
技術
權責發生錯誤,計時延遲,資產負債表差異。
8)實驗與分析
A/B/n分層(初學者/回歸/專業人士)。
最小持續時間是目標行為的每周周期。
門指標:投訴,opt-out,NPS-停止起重機閾值。
測試功率的CUPED/預測器(如果存在歷史協變量)。
事件日誌:「view intent → → start → complete」,部分/設備/通道屬性。
9)可用性、本地化、包容性
對比,可讀性,可表達的進度指標,替代顏色。
徽章上的最小文本;可理解的字符。
不同文化和語言的平均賠率:避免「內部笑話」。
保護弱勢群體:軟提醒、限制、暫停。
10)遊戲化的倫理和反模式
不做:- 虛假的緊迫性,「侵入性」的無停滯,可變的壓力獎勵。
- 「一切都反對一切」的評級(新手的羞辱)。
- 「有害活動」獎項(垃圾郵件,無休止的點擊)。
- 隱藏的汽車銷售/付費違約「為了狀態」。
- 清晰的規則,可逆性,快速放棄遊戲。圖層。
- 「暫停」和「稍後提醒」,軟周限制。
- 技能級別細分;個人目標比全局表更為重要。
11)支票單
11.1設計評論
- 可以理解為什麼以及為什麼要獲得積分。
- 進步可見,「第一場勝利」≤ 3分鐘。
- 線索和條紋有opt-out/暫停。
- 排名-在平等聯賽中;「只有我的進步」制度。
- 沒有錯誤的計時器/彩票沒有規則。
- 已配置信任度量和停止水龍頭。
11.2版本和技術控制
- 功能橫幅,分階段滾動和回滾計劃。
- 權責發生制,雙重/制藥保護.
- 協調的事件圖和行車記錄。
12) Microcopiraite示例
進展情況:- 「剩下1個步驟-快速訪問X將打開。」
- 「收集配置文件套件,以便我們更準確地選擇您的材料。」
- "系列4天。錯過了嗎?本周使用1個"小醜""
- "你的聯賽:新秀3。僅與處於相同水平的人進行比較"
- "+10個經驗,每個經驗豐富的任務。累計可能需要長達10秒的時間"
Opt-out:
「隱藏遊戲元素」/「減少提示」/「暫停一周」。
13)Cases「之前/之後」
無意義的討價還價→有價值的追求
前:長形式,沒有反饋。
之後:「3步開始」,自動完成,演示數據,「準備工作」徽章。
等→聯賽的硬排名
之前:總排名前100位的演示;下面的初學者。
之後:經驗聯賽;本周的個人進步和目標。
修補→健康限制
之前:無休止的任務,壓力越來越大。
之後:日間帽,暫停的建議,報告「發生了什麼」。
14)經常出現團隊錯誤
「遊戲層」而不是解決價值/摩擦的根源問題。
專註於點擊而不是結果/質量。
無規則和閾值的隨機獎勵。
沒有細分的評級,公開的「羞辱」。
沒有傷害指標和回滾計劃。
15)摘要
遊戲化在突出價值和進步而不是分散任務註意力時起作用。從用戶目標開始,在特定障礙下選擇1-2個機制,描述誠實的規則,規定控制選項和信任度量。圍繞技能、自主權和歸屬感構建體驗-遊戲層將成為穩定的參與引擎,而不是界面上的臨時「光澤」。