GH GambleHub

熱圖和點擊分析

1)為什麼需要熱卡

熱卡(heatmaps)可視化行為:用戶點擊哪裏,遊標如何移動,遊標如何滾動。這是一種快速檢測層次結構沖突,虛假的「點擊」區域,橫幅過熱,「死亡」塊以及通往目標動作(註冊,存款,遊戲啟動,參加錦標賽)的狹窄軌跡的方法。

關鍵效應:較少的猜測-更多事實。重點排列決定是根據實際互動做出的。


2)熱卡類型

1.Click Heatmap-點擊密度:顯示在非交互元素上點擊的註意區域。
2.Move Heatmap-遊標路徑:桌面上的註意力代理度量。
3.Scroll Heatmap-滾動深度和「折彎線」:到達每個頁面段的用戶比例。
4.Attention/Confetti-強度圖+按來源/設備/變體A/B分列。
5.Rage Clicks-一點快速點擊系列:阻力指示器。
6.Dead Clicks-無後果的點擊(沒有過渡/事件)。
7.Error Clicks-以錯誤結尾的點擊(驗證、網絡故障)。


3)熱卡特別有用的地方(iGaming腳本)

首頁/登陸:檢查「英雄」和P1-CTA的統一性。
遊戲目錄:搜索/過濾器的可見性,徽章點擊,「虛假」卡區域。
遊戲頁面:「立即玩」比賽與次要動作(演示,精選)。
現金(存款/退款):按提示進行死點擊,重點關註傭金/限額。
比賽/促銷活動:按規則,計時器,表列和獎品點擊。
負責任的遊戲:達到極限和故障率。


4)熱卡的度量和KPI

區域CTR=區域/區域顯示中的點擊。
Scroll Depth p50/p90-中位數和高深度。
查看時間-段平均可見時間。
Rage Click Rate=單個區域/所有會話的點擊≥3為1-2秒的會話。
Dead Click Share=無後果點擊/所有點擊。
Mis-Click Distance-從點擊區域到最近的交互式元素(指向「虛假事件」的指針)的平均距離。
Click Shift After Change-發布/變體B後重點轉移。
折疊線是關鍵的CTA擊中折疊線以上的比例。

業務捆綁:將性能與FMC、TTV、Success Rate和結帳轉換相關聯。


5)配置和收集數據: 實踐

設備分割:desktop/mobile(遊標移動不適用於移動)。
來源切片:有機,paid,轉介,「VIP/新」。

腳本/頁面: 主頁,目錄,遊戲,結帳,促銷.

Sampling:10-30%的流量足以保持穩定,更多-用於罕見的情況。

Фрейм событий (data layer): фиксируйте `click_target`, `component_id`, `is_interactive`, `click_outcome` (success/fail/none), `ui_state` (hover/focus/disabled), `variant` (A/B), `segment` (new/returning/VIP).

機器人鎖定:用戶代理+行為啟發式過濾器(超高速滾動、非人類模式)。
區域生成:基於語義選擇器("data-heatmap="hero-cta")-比CSS類更穩定。
可見性狀態:考慮粘貼帽/浮動CTA(否則失真)。


6)隱私和合規性

我們不記錄個人數據(輸入值,地圖,文件)。
我們掩蓋表格欄位,聊天,錢包。
在Cookie和跟蹤中選擇opt-in/opt-out;尊重DNT和本地規則。
匿名IP/ID並限制會話保留。
訪問日誌:誰觀看會議記錄以及為什麼。


7)解釋: 如何不弄錯

點擊≠興趣。點擊可能是混亂(dead/rage)的結果-檢查結果。
橫幅的熱區並不總是好的:也許「吃掉」P1的註意力。
冷塊不一定很糟糕:可能是P4 的參考/SEO內容。
比較「前/之後」和「A/B」而不是絕對熱卡。
查看軌跡:第一個點擊的位置,P1的到達速度(時間到P1)。


8)典型問題的診斷

遊戲卡上的高憤怒點擊率→等待點擊未處理的區域→擴大點擊範圍,使整個卡片可點擊或視覺上分離非交互區域。
圖標/徽章上的Dead Clicks →添加動作或刪除「點擊式」樣式。
Scroll Depth到CTA的失敗→將CTA移到上方,增加錨點/粘性塊。
將點擊轉移到橫幅上→減少視覺重量,限制動畫,並澄清優先級。
在高點擊搜索時濾波器的低CTR →改變濾波器的順序/亮度,並提供快速預設。


9)與A/B和漏鬥集成

提出物種假設:
  • 「如果將熱門地區的卡片從160張增加× 200張增加到全卡,並增加視覺輔助功能,Dead Click Share將下降30%,FMC在遊戲推出時將增長8-12%。」
  • 對於每個假設,引入目標UX度量(Rage/Dead/Scroll)和業務度量(FMC,TTV,存款轉換)。
  • 在兩個分支上運行帶有強制熱卡的A/B:評估Click Shift和註意力的「泄漏」。

10)UX團隊的Dashboard

建議的最小小部件集為:
  • Heatmap Overview:頂級屏幕,過去7/28天,按設備劃分。
  • Attention vs Outcome:高點擊率和低收獲區域。
  • Rage/Dead Trend:按頁面類型劃分的揚聲器。
  • Scroll Depth Funnel:關鍵單元的成就份額。
  • Click Shift After Release:在關鍵區域進行「前/後」比較。
  • VIP vs新用戶:註意模式的差異。

11)技術細節(實施建議)

標記屬性:
  • `data-heatmap-zone="hero-cta"`, `data-heatmap-zone="game-card"`, `data-heatmap-zone="cashier-primary"`.
點擊事件(示例):
  • `ui_click: { zone, component_id, is_interactive, outcome, variant, device, page, ts }`
  • 與分析的捆綁:從A/B平臺(沒有PII)傳輸「session_id」/「user_bucket」。
  • 區域穩定性:禁止在子節點上繼承heatmap標簽,以免侵蝕「點擊」。

12)熱卡審計支票清單

1.關鍵屏幕上有折痕線上方的唯一P1嗎?

2.Rage Click Rate<目標閾值(例如1.5%)?

3.Dead Clicks在卡片上的份額<X%(設置目標走廊)?

4.Scroll Depth p50 是用離線/STA到達街區嗎?

5.是否有Click-Outcome Matrix(點擊→過渡/事件/錯誤/無)?

6.是否考慮了移動/桌面與流量來源之間的差異?

7.所有領域和敏感區域都是偽裝的?

8.為最新版本和A/B構建的「之前/之後」?
9.對於熱橫幅,是否檢查了P1的置換的CTR?
10.制定並制定了具有P1-P3優先權的糾正措施?


13)反模式

在沒有轉換上下文的情況下按單張熱卡評估頁面。
混合移動和桌面數據。
在復雜屏幕上得出關於<200會話的結論。
忽略死者/憤怒,只看「美麗」的地圖。
將熱卡疊加在過時的DOM之上(重新設計後,選擇器遷移)。


14)任務優先排序和排序

任務卡格式:
  • 問題:「遊戲卡徽章上的高死點擊共享(18%)。」
  • 原因(假設):"徽章被風格化為按鈕;沒有行動。"
  • 解決方案:「使徽章在視覺上不互動或綁定動作「通過標簽過濾」。」
  • 預期效果是:「− 50%的死點擊率,+5%的FMC進入遊戲發布。」
  • 驗收標準:在dashboard中測得的度量閾值。

15)常見問題

總是需要打開熱卡嗎?-在關鍵路徑上是的;在服務上-通過樣本。
可以信任移動卡嗎?-僅作為間接信號(僅限桌面)。
更重要的是:點擊或滾動?-取決於屏幕;折彎線對於登陸很重要,對於結帳而言,點擊結果很重要。


16) TL;DR

熱圖-接口的快速視覺「X射線」。不僅要查看「熱在哪裏」,還要查看結尾:死亡/憤怒/錯誤。細分,綁定到A/B和業務指標,捕獲糾正措施。最重要的是減少噪音,增加信號以提高轉換率。

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