列表和網格:UX比較
1)列表何時列出(問題5規則)
問問自己:1.用戶目標:快速比較參數(列表)或通過視覺/封面(網格)進行選擇?
2.數據形式:結構字段(表格/文本)→列表;視覺對象(封面,照片)→網格。
3.密度vs概述:需要每個屏幕的最大元素(列表)或均勻的展示(網格)?
4.默認操作:打開/詳細資料(列表)還是從卡(網格)即時播放/購買?
5.設備上下文:移動肖像-通常是卡片的二排網格;臺式機上的報告/表-列表/表格。
簡而言之:比較-列表;用眼睛選擇網格。
2)內容模型和IA
清單(row-first):主要信號是文本/字段。適用於:邏輯、操作歷史記錄、報告、屬性搜索結果。
網格(card-first):主要信號是封面/預覽。適用於:遊戲/商品,媒體,收藏品。
混合:具有相同數據源的「自適應卡行」(在移動上為卡,在臺式機上為帶有揚聲器的行)。
3)元素設計: 字符串vs卡
字符串(list row)
結構:圖標/縮圖(可選),標題,1-3關鍵字段,meta(日期/狀態),上下文操作(⋮)。
優點:可讀性,高密度,良好的排序列集。
UX技巧:固定高度;與網格對齊;在「披露」中隱藏次要字段。
卡(網格卡)
結構:封面,標題,簽名/標簽(新/頭獎),一個主要的CTA+附加組件。在「……」中的動作。
強項:視覺選擇,快速行動,情感環境。
UX提示:保持aspect-ratio(請參見4:3/1:1),相同的標題高度,修剪文本與工具包。
4)導航、排序和過濾器
一般:過濾器和排序-相鄰且穩定(無跳躍)。活動條件是結果上的芯片。
清單:支持許多專欄+「凍結」標題;按上限點擊排序。
網格:用下拉列表排序;過濾器-芯片/面板。對於「視覺」搜索,可以在hover/long-press上進行預覽。
5)移動vs臺式機
移動:- 網格:2行(電話),3行(平板電腦)。拇指區域的大型CTA。
- 列表:緊湊字符串(56-72dp),可折叠元字段。
- 網格:≥1200px時為4-6對排,自動膠卷帶有「min」卡寬度。
- 清單:表/行,專欄重新排列,表格快速搜索。
6)狀態和下載
Skeletons:字符串骨架(最低3-5),帶有蓋子和文字的骨架卡。
空白:解釋為什麼是空的,並建議預置/刪除過濾器。
錯誤:保存用戶選擇和位置;回歸。
加載:「顯示更多」(混合體)優於目錄中的無限磁帶;對於博客-您可以從「暫停」自動滾動。
7)生產力
目標:INP ≤ 200毫秒,CLS ≤ 0.1,scroll-jank <1%。
列表:行虛擬化、固定高度、延遲計算。
網格:lazy圖像(AVIF/WebP),「srcset/sizes」,可預測尺寸,「分批」20-60張卡片。
一般:「內容可見性:auto」, kesh預覽,英雄元素的下載優先級。
8)可用性
列表:具有正確語義的表(「table/thead/tbody」,「aria-sort」),按行/單元格排列。
網格:'role='grid'或帶有'role='list'的列表;DOM=視覺中的順序;圖像的簽名。
鍵盤:箭頭/Tab;Enter-打開;太空是「選擇」(如果適用)。
點擊大小:≥ 44px;AA的對比;圖標上的顯式簽名。
9)度量與遙測
事件:- `view_switch(list|grid)`, `sort_change`, `filter_apply`, `card_quick_action`,
- `row_open`, `compare_open`, `results_load_batch`, `error_retry`.
- KPI:
- 時間到第一動作(TTFA),qCTR結果,Scroll Depth,零結果率,
- 比較率(用於列表),快速動作率(用於網格),Latency p95。
10) A/B實驗(測試內容)
新/返回的默認視圖(列表/網格)。
每個屏幕的項目數、行高、卡大小。
過濾器/排序順序;芯片vs側板。
卡上的快速動作(圖標/文本,一對兩個CTA)。
Guardrails:INP/CLS,抱怨「跳過」扭曲,零結果增長。
11) iGaming的示例
遊戲大廳(B2C):網格-封面+「Play/Demo」、「New/Jackpot」標簽、芯片過濾器(提供者/類別/機械師)。
提供商目錄:具有遊戲數量的徽標網格;單擊-提供程序頁面(內部也是遊戲網格)。
報告/財務(B2B):清單/表-NGR/GGR/FTD/CR欄,標題固定,導出。
交易歷史記錄:列表是一個密集的系列,狀態,搜索金額/ID/日期;顯示部件的行。
股票/錦標賽:帶有日期和CTA的橫幅網格,按「立即進行/即將進行」排序。
12)靈活的開關和個性化
給用戶一個「↔網格列表」單選按鈕,並記住選擇(per user/tenant)。
提供表示預設:緊張,普通,克魯普諾。
上下文邏輯:第一次是大廳中的網格;從搜索-列表進行精確比較。
13)反模式
沒有固定縱橫比的網格→「沙灘」卡和高CLS。
列出過多的列是水平滾動而無需。
復制卡片和卡片中的動作按鈕,並具有不同的行為。
每次裝載時攪拌排序/過濾器(打破焦點)。
隱藏的活動過濾器-用戶「丟失」結果。
14)實施支票(逐步)
1.定義屏幕目標:通過視覺選擇或屬性比較。
2.設置模型:列表/網格/混合體;協調IA和數據源。
3.設計項目:具有固定關鍵區域大小的行或卡。
4.排序/過濾器:可見芯片,穩定排序控制。
5.下載/空白/錯誤:骨架、清晰的文本和復古。
6.表演:lazy/virtualization,「內容可見性」,p95目標。
7.A11y:語義,鍵盤,對比度,引腳目標的大小。
8.遙測:TTFA,qCTR,零結果,Latency p 95。
9.A/B:默認視圖、尺寸、快速動作。
10.選擇內存:保持視圖模式和最近的過濾器。
15)結果
列表和網格-用於不同任務的工具。
當屬性和比較很重要時-選擇列表。
當視覺和快速動作決定時-取網格。
確定目標,記錄大小和行為,保持界面快速且易於訪問,用戶將獲得較少步驟的結果,而無需額外的認知噪音。