獎勵系統和UX動機
1)為什麼需要「獎勵經濟學」
獎勵系統是一組規則,通過這些規則,界面可以識別用戶有用的操作(眼鏡,徽章,關卡,訪問,折扣,內容等)。識字的「經濟學」使有價值的行為引人註目,可預測且令人愉悅,而無需替代產品的含義。
目標是:- 加快TTFV/TTW(第一價值/」第一勝利」之前的時間)。
- 穩定好習慣和結果質量。
- 強調技巧和成長,而不是「農場」點擊。
2)動機基礎: 內部vs外部
內部動機:興趣,技巧,自治,參與。獎勵-軟性(認可,進步,獲得復雜任務)。
外部動機:眼鏡,折扣,金錢,狀態。它的工作速度很快,但風險是過度執行(該獎項「得分」原始含義)。
實踐:支持內部驅動程序(有意義的任務、進度反饋),使用外部獎勵是定量和透明的。
3)獎勵的類型以及何時應用
3.1訪問/解鎖(unlockables)
新功能,復雜程度,定制。
何時:學習,提高技能,長途跋涉。
3.2進展指標
音階,等級,「完成百分比」,技能樹。
何時:多節流行,學習,討價還價。
3.3收藏品/徽章
掌握主題/質量裏程碑的獎項。
時間:內容產品,培訓,社區。
3.4個外部獎金
折扣,促銷,物質優勢。
何時:激活,返回,以昂貴的步驟補償努力。
3.5個社會獎項
掌聲,喜歡,推薦,工作展示。
時間:UGC,合作,指導。
禁忌癥:「空虛」活動的獎勵,無規則的彩票變量,加劇壓力/嫉妒的狀態。
4)獎勵計劃(重建計劃)
建議:基礎-固定和逐步計劃;變異性僅是軟的,並且具有限制/透明的規則。
5)進步曲線和「經濟」平衡"
5.1進度曲線
線性:相同的步驟-適合爬行。
凸起(legko→slozhneye):提高技能,漫長的旅程。
凹形(slozhno→legche):早期的「投資」,然後是流動。
5.2權責發生制余額
我們獎勵質量/結果而不是點擊頻率。
我們引入針對「制藥」的帽子(白天/周限制)。
我們調整獎項的「價格」(反侵入):更難-更貴。
5.3狀態/等級經濟學
明確的過渡標準;「季節性」柔軟的纖維,沒有任何零。
按級別劃分的聯賽/分區是「相等」的比較。
6)防盜和保護福祉
Culdowns:權責發生之間的停頓,尤其是在采取激烈行動時。
這一時期的天花板:你不能在晚上「燒焦」所有獎項。
反農場信號:無質量重復→切眼鏡。
公平競爭:禁止多場比賽/自我評估。
Well-being:「休息一下」,「安靜模式」,平靜的符號。
透明度:進度旁邊的「為什麼,為什麼」表。
7)設計過程: 從假設到發布
1.目標習慣/行為: 對用戶有什麼好處?
2.障礙圖:時間,對錯誤的恐懼,復雜性,對收益的無知。
3.獎項選擇:每個障礙(進步,進入,認可)下的1-2類型。
4.規則和公式:為什麼,多少,誰,多少;帽子,拳頭。
5.倫理:可逆性,無壓力,可理解的替代品。
6.原型/假推測:快速驗證動態。
7.實驗:A/B/n,分層(初學者/回歸/專業人士),信心門度量。
8.Rollaut:旗幟,階段,監視投訴和不平衡。
9.回顧:修復「漏洞」和通貨膨脹,更新規則。
8)成功和信任度量
行為/價值
Activation Rate, TTFV/TTW.
關鍵任務/步驟的完成率。
質量得分(結果/效益評估)。
Habit索引(有針對性的行動≥N周)。
Retention D7/D30/D90,Fitch回歸。
信任/福利
獲獎層/符號的Opt-out Rate。
復合率為「不誠實/侵入」。
時間至榮譽(了解研究中的獎勵規則)。
暫停/超時,「健康時間」在拳頭。
技術/反算法
權責發生制,資產負債表差異,制藥嘗試。
9)Canvas「獎勵經濟學」(模板)
用戶目標:我們加強什麼好處?
關鍵動作和權重:- 獎項類型:進度/訪問/收藏/社會/外部。
- 圖和曲線:fixed/tiered,變異性在哪裏?
- 倫理與控制:出局,暫停,透明規則。
- 回滾計劃:標誌,給用戶的消息。
10)情景模式示例
10.1 Onbording
任務「第3步」+演示數據+「準備好開始」。
獎勵是訪問有用的功能/模式,而不僅僅是眼鏡。
10.2培訓/工藝
技能樹+知識驗證+質量圖標。
獎勵積分僅用於確認的質量(評論/測試)。
10.3回收/重新激活
「系列回歸」的軟獎金,小醜每周1 ×。
沒有激進的緊迫性:「可以到達……」,真正的日期。
10.4社區
本賽季的團隊目標/進球,每個團隊都有貢獻;最好的案例展示。
排名在聯盟內,有「只有我的進步」模式。
11)獎勵倫理: 紅線
沒有隱藏的汽車銷售「為了地位/眼鏡」。
沒有錯誤的計時器/赤字和「彩票」,沒有規則和限制。
對有害/寄生行為沒有獎勵。
同樣的選擇:如果沒有參與「遊戲層」,同樣的結果是可能的。
12)支票單
12.1設計和內容
- 我們很清楚「為什麼」和「為什麼」。
- 獎項與價值而不是點擊有關。
- 有帽子/kuldowns/反農場。
- 排名-按聯賽排列;專註於個人進步。
- 可用性和本地化已驗證。
- 有opt-out/安靜的模式/暫停。
12.2實驗和發布
- 設置了門量度(opt-out,投訴,NPS後)。
- 受眾分層和≥周周期的最低持續時間。
- 功能橫幅和回滾計劃。
- 監測獎項的不平衡和「通貨膨脹」。
13) Microcopiraite示例
透明規則:- "+10個經驗,每個經驗豐富的解決方案。確認最多需要10秒鐘。詳細規則在此處"
- 「完成3個步驟-快速數據導入打開。」
- "級別2:訪問高級過濾器。現在想嘗試嗎?"
- "你已經達到了白天的極限。明天繼續前進--所以進步是可持續的"
- 「隱藏遊戲層」·「減少線索」·「暫停一周」。
14)Cases「之前/之後」
「農場」點擊→結果質量
前:+1點任何動作。
之後:僅完成有用的任務的積分;質量控制;帽子。
平等→聯賽總排名
Do:前100名讓新手脫穎而出。
之後:經驗聯賽,本周個人目標,進步展示。
隨機「盒子」→可預測的步驟
之前:機會不明的彩票。
之後:固定邊界和獎勵集;如果有意外-規則和限制被揭示。
15)摘要
獎勵系統增強了意義和進步,而不是掩蓋了薄弱的產品核心。以透明的規則,帽子和誠實的增長曲線構建經濟;獎勵結果和質量而不是點擊次數。讓我們控制用戶(opt-out,暫停),與轉換相提並論,衡量信任和福祉--獎勵將成為一種可持續的動機引擎,而不是短期的「多巴胺香料」。