UX KPI和參與度量標準
1)為什麼UX度量標準及其邊界在哪裏
UX度量標準將接口解決方案轉換為數字語言:速度,清晰度,無摩擦,模式習慣性。他們沒有取代業務指標(收入,GGR/NGR,ARPPU),而是解釋了轉換變更背後的「原因」。好的指標堆棧必須:- 綁定到屏幕目標(一個目標是一個主要KPI)。
- 將行為(做什麼)和質量(易於理解)分開。
- 支持A/B實驗和「之前/之後」。
2)UX-KPI地圖(級別)
全球(端到端):激活(Activation),保留(Retention),參與(參與),滿意度(CSAT/NPS/SUS)。
頁面:FMC,TTV,成功率,錯誤率,Scroll Depth,Rage/Dead Clicks。
組件:特定功能的Adoption/Usage、任務時間、Backtrack Rate。
3)基本行為指標
DAU/WAU/MAU是時間窗口中的活躍觀眾。
Stickiness = DAU/MAU.解釋:0.2-0.6用於實用產品;>0.5用於常見場景。
按用戶/日開會-訪問頻率。
Avg Session Duration-會話的平均持續時間(註意:不等於價值)。
每次會議事件-交互深度(與目標事件相關聯)。
4)激活和速度達到價值
Activation Rate=達到「第一價值」/新用戶的用戶。
iGaming中「第一價值」的示例:推出第一款遊戲,成功存款,加入比賽。
TTV(時間到價值)-從登錄到關鍵價值(中位數/分位數)的時間。
FMC (First Meaningful Click)-在下載後N秒 ≤執行目標操作的用戶比例。
成功率(任務)是完成腳本(例如存款)的用戶的百分比。
Step Conversion是通過浮動步驟(浮動,KYC,售票處)進行的轉換。
5)相互作用質量指標
Error Rate=錯誤/所有會話(分為UI 驗證和網絡/NTTR)。
Backtrack Rate=返回到前一個步驟/flow中的所有過渡。
Rage Click Rate=單點/所有會話中≥3快速點擊的會話。
Dead Click Share=沒有效果的點擊/所有點擊。
Scroll Depth p50/p90-查看深度(對於登陸/股票很重要)。
Mis-Click Distance-從點擊到最近的活動目標的平均距離(代理「虛假事件」)。
6)參與度量(參與)
Feature Adoption Rate=使用線程/目標基數(eligible)的用戶。
Repeat Usage=在此期間≥N次返回拳擊的用戶比例。
Session Depth=會話的目標活動(啟動遊戲,添加到收藏夾等)。
「功能時間」(Time in Feature)-使用特定模塊的總活動時間(不要與「掛式選項卡」混淆)。
註意共享是P1區域vs上的時間/點擊P2/P3比例。
7)保留和退款
N日休假(D1/D7/D30)是N日(經典隊列)返回的比例。
Rolling Retention N-在≥N的任何一天返回(更柔軟、更清晰)。
Churn Rate=在周期開始時離開/活躍。
重新激活率-在此期間「醒來」不活躍的比例。
Survival Curve/Hazard-累積保留和瞬間「跌倒」的可能性。
8)主觀感知指標
CSAT-滿意度(量表1-5)。
CES (Customer Effort Score)-完成任務(1-7)的努力。
NPS-願意推薦(− 100……+100)。
SUS(系統可用性尺度)-感知便利性(0-100)。
9)「接口質量」度量(Web Vitals和可用性)
INP/LCP/CLS-響應性,首次內容速度,穩定性。
A11 y度量:具有可見焦點樣式的屏幕比例,≥44×44px命中區的大小,關鍵路徑上的AA/AAA對比度。
10) UX捆綁↔業務(iGaming上下文)
Cashier Conversion=已存款/開戶結帳。
Net Depositing Users Rate (NDU)=存款/活動。
首次存款的旅程:TTV到第一筆存款+百分之三的臺階。
Bonus/Promo Clarity:CTR在「加入」+規則/條款中的錯誤/後退。
Game Discovery Efficiency: FMC進入遊戲發布,成功搜索率/過濾器,TTV在首次發布之前。
11)公式(簡稱)
FMC=目標點擊用戶≤N秒/所有屏幕用戶。
TTV=中位數(t(價值)− t(輸入))。
成功率(flow)=完成步驟N/開始步驟 1的用戶。
錯誤率(UI)=錯誤事件/目標輸入事件。
Feature Adoption=使用的fich/eligible基數。
Stickiness = DAU / MAU.
Rolling Retention D7=在2-7天返回的用戶/隊列D0。
12)教學: 如何設計
單一數據層(最小值):
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
穩定選擇器:「data-ux-zone」,「date-component-id」-不要綁定到CSS類。
衛生:掩蓋田野,事件中缺乏PII,接受/opt-in。
13)Dashbords(骨骼)
A.主要UX-dashboard
FMC和TTV在關鍵屏幕(家庭,目錄,遊戲,結賬)上。
成功的/步進的對話在關鍵的低谷中。
Rage/Dead Clicks和Error Rate(趨勢7/28天)。
Scroll Depth vs CTR關鍵CTA。
按設備分列的Web Vitals (INP/LCP/CLS)。
B.參與和保留
Stickiness, DAU/WAU/MAU, Sessions per User.
按模塊(搜索,選定,錦標賽)進行功能Adoption/Repeat使用。
Retention D1/D7/D30按隊列,生存曲線。
C.Cassa和貨幣化(UX切片)
Cashier Conversion通過步驟(帶錯誤)。
TTV首次存款,Abandonment@Step。
驗證/網絡錯誤,Backtrack Rate。
14)分析與方法
隊列分析:按註冊/首次存款/首次發布遊戲分組。
A/B電源分析:預先評估流量和效果-大小,以免發生「黑暗射擊」。
因果關系:使用實驗和控制屏幕前後方法。
分割:新vs返回,移動vs臺式機,流量通道,VIP群集。
三角剖分:度量+熱圖+會話記錄+滴答聲/劄幌。
15)目標閾值(基準,適應產品)
FMC(英雄-CTA):前5-8秒時為≥35 -50%。
TTV(推出第一款遊戲):P50 ≤ 30-60秒。
成功率(存款):≥75 -85%,可理解的限制/費用。
Rage Click Rate: <1–2%.
Dead Click Share: <8-12%在關鍵屏幕上。
Stickiness: 0.25-0.45(頻繁的場景更接近上限)。
16)強迫癥示例(如何制定目標)
KR1:將TTV從75秒降低到遊戲的首次運行→ 50秒為中位數)。
KR2:前8秒將主要CTA的FMC從38%提高→ 50%。
KR3:將收銀員的Rage Click Rate從2.3%降低→ <1.2%。
KR4:將成功率存款從78%提高→ 86%。
KR5:將Feature Adoption新搜索增加到35% eligible用戶。
17)實施程序(團隊儀式)
1.指定屏幕目標和主要KPI。
2.進行層次結構審計(單個P1,對比度,命中區域)。
3.構造假設→優先級(P1/P2/P3)。
4.運行A/B或使用Logic發布之前或之後。
5.測量FMC/TTV/成功/Errors/Scroll和商務三角洲。
6.在設計系統和網關中確定解決方案。
7.重復叠代(每周/沖刺周期)。
18)反模式
「Vaniti度量」:平均會話和「站點時間」,與目標無關。
在單個輸出中混合移動和桌面數據。
無統計量的指標解釋(沒有置信區間)。
關於沒有外部度量的熱卡的結論(死亡/憤怒/成功)。
實驗沒有動力分析,也沒有預先設定的成功標準。
沒有PII掩蔽和用戶同意。
19)使用KPI進行UX任務的Acceptance Criteria
已定義主屏幕KPI和目標閾值。
已在data layer中添加事件並在staging中進行驗證。
在dashboard(real time/Daily)中構建小部件。
預定A/B或帶控制樣本的「前/後」窗口。
有「Go/No-Go」標準(例如FMC+8 pp,TTV − 20%)。
結果已記錄下來並輸入到設計系統中。
20) TL;DR
每個屏幕選擇一個主KPI (FMC、TTV、Success Rate……),穩定測量,與保留和結帳掛鉤,確認A/B測試。避免使用浴缸指標,切斷流量並捕捉設計系統的改進。UX度量是決策的學科,不是一組美麗的數字。