UX KPI і метрики залученості
1) Навіщо UX-метрики і де їх межі
UX-метрики переводять інтерфейсні рішення в мову чисел: швидкість, ясність, відсутність тертя, звичність патернів. Вони не замінюють бізнес-метрики (виручка, GGR/NGR, ARPPU), але пояснюють «чому» за змінами в конверсії. Хороший стек метрик повинен:- Бути прив'язаний до цілей екрана (одна мета - один головний KPI).
- Розділяти поведінку (що роблять) і якість (наскільки легко/зрозуміло).
- Підтримувати A/B-експерименти і «до/після».
2) Карта UX-KPI (рівні)
Глобальні (наскрізні): активація (Activation), утримання (Retention), залученість (Engagement), задоволеність (CSAT/NPS/SUS).
Сторінкові: FMC, TTV, Success Rate, Error Rate, Scroll Depth, Rage/Dead Clicks.
Компонентні: Adoption/Usage конкретних функцій, Time on Task, Backtrack Rate.
3) Базові поведінкові метрики
DAU/WAU/MAU - активна аудиторія за вікном часу.
Stickiness = DAU/MAU. Інтерпретація: 0,2-0,6 для утилітарних продуктів;> 0,5 для частих сценаріїв.
Sessions per User/Day - частота візитів.
Avg Session Duration - середня тривалість сесії (обережно: не дорівнює цінності).
Events per Session - глибина взаємодії (у зв'язці з цільовими подіями).
4) Активація і швидкість до цінності
Activation Rate = користувачі, які досягли «першої цінності »/нові користувачі.
Приклади «першої цінності» в iGaming: запуск першої гри, успішний депозит, приєднання до турніру.
TTV (Time to Value) - час від входу до ключової цінності (медіана/квантилі).
FMC (First Meaningful Click) - частка користувачів, які здійснили цільову дію ≤ N секунд від завантаження.
Success Rate (завдання) -% користувачів, які завершили сценарій (наприклад, депозит).
Step Conversion - конверсія по кроках флоу (онбординг, KYC, каса).
5) Метрики якості взаємодії
Error Rate = сесії з помилкою/всі сесії (діліть на UI-валідації і мережеві/НТТР).
Backtrack Rate = повернення на попередній крок/всі переходи всередині флоу.
Rage Click Rate = сесії з ≥3 швидкими кліками в одній точці/всі сесії.
Dead Click Share = кліки без ефекту/всі кліки.
Scroll Depth p50/p90 - глибина перегляду (важливо для лендінгів/акцій).
Mis-Click Distance - середня відстань від кліка до найближчої активної мети (проксі «помилкового affordance»).
6) Метрики залучення (Engagement)
Feature Adoption Rate = користувачі, які використовували фічу/цільова база (eligible).
Repeat Usage = частка користувачів, які повернулися до фіче ≥N разів за період.
Session Depth = цільові дії на сесію (запуски ігор, додавання в обране тощо).
Time in Feature - сумарний активний час з конкретним модулем (не плутати з «висячою вкладкою»).
Share of Attention - частка часу/кліків на P1-зонах vs P2/P3.
7) Утримання і повернення
N-day Retention (D1/D7/D30) - частка тих, хто повернувся в N-й день (класика когорт).
Rolling Retention N - повернувся в будь-який день ≥N (м'якше і наочний).
Churn Rate = пішли/активні на старті періоду.
Reactivation Rate - частка «прокинулися» неактивних за період.
Survival Curve/Hazard - кумулятивне утримання і ймовірність «падіння» в моменті.
8) Суб'єктивні метрики сприйняття
CSAT - задоволеність (шкала 1-5).
CES (Customer Effort Score) - зусилля для завершення завдання (1-7).
NPS - готовність рекомендувати (−100... + 100).
SUS (System Usability Scale) - сприймається зручність (0-100).
9) Метрики «якості інтерфейсу» (Web Vitals і доступність)
INP/LCP/CLS - чуйність, швидкість першого контенту, стабільність верстки.
A11y-метрики: частка екранів з видимими focus-стилями, розмір hit-area ≥44×44px, контраст AA/AAA на критичних шляхах.
10) Зв'язка UX ↔ бізнес (контекст iGaming)
Cashier Conversion = дійшли до депозиту/відкрили касу.
Net Depositing Users Rate (NDU) = депозовані/активні.
Journey to First Deposit: TTV до першого депозиту +% відвалів по кроках.
Bonus/Promo Clarity: CTR на «Приєднатися» + Error/Backtrack в правилах/умовах.
Game Discovery Efficiency: FMC в запуск гри, Success Rate пошуку/фільтрів, TTV до першого запуску.
11) Формули (короткий довідник)
FMC = користувачів з цільовим кліком ≤N сек/всіх користувачів екрану.
TTV = медіана (t (цінність) − t (вхід)).
Success Rate (flow) = користувачів, які завершили крок N/почали крок 1.
Error Rate (UI) = подій помилки/цільових подій введення.
Feature Adoption = використовували фічу/eligible-база.
Stickiness = DAU / MAU.
Rolling Retention D7 = користувачі, що повернулися в дні 2-7/когорта D0.
12) Інструментування: що логувати
Єдиний data layer (мінімум):
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
Стабільні селектори: 'data-ux-zone','data-component-id'- не зав'язуйтеся на CSS-класи.
Гігієна: маскування полів, відсутність PII в подіях, consent/opt-in.
13) Дашборди (скелети)
A. головний UX-дашборд
FMC і TTV за ключовими екранами (домашній, каталог, гра, каса).
Success/Step Conversion в критичних флоу.
Rage/Dead Clicks і Error Rate (тренди 7/28 днів).
Scroll Depth vs CTR ключових CTA.
Web Vitals (INP/LCP/CLS) по пристроях.
B. залученість і утримання
Stickiness, DAU/WAU/MAU, Sessions per User.
Feature Adoption/Repeat Usage за модулями (пошук, вибране, турніри).
Retention D1/D7/D30 по когортах, Survival-крива.
C. каса і монетизація (UX-зріз)
Cashier Conversion по кроках (з помилками).
TTV до першого депозиту, Abandonment @Step.
Помилки валідації/мережі, Backtrack Rate.
14) Аналітика та методи
Когортний аналіз: групуйте за реєстрацією/першим депозитом/першим запуском гри.
Power-аналіз A/B: заздалегідь оцінюйте обсяг трафіку і ефект-розмір (щоб не «стріляти в темряву»).
Причинність: використовуйте експерименти і метод «до/після» з контрольними екранами.
Сегментація: нові vs повертаються, mobile vs desktop, канали трафіку, VIP-кластери.
Тріангуляція: метрики + теплові карти + записи сесій + тікети/саппорт.
15) Цільові пороги (орієнтири, адаптуйте під продукт)
FMC (герой-CTA): ≥35 -50% в перші 5-8 сек.
TTV (запуск першої гри): P50 ≤ 30-60 сек.
Success Rate (депозит флоу): ≥75 -85% при зрозумілих лімітах/комісіях.
Rage Click Rate: <1–2%.
Dead Click Share: <8-12% на ключових екранах.
Stickiness: 0,25-0,45 (часті сценарії ближче до верхньої межі).
16) ОКР-приклади (як формулювати цілі)
KR1: знизити TTV до першого запуску гри з 75с → 50с (медіана).
KR2: підвищити FMC по головному CTA з 38% → 50% в перші 8 сек.
KR3: знизити Rage Click Rate в касі з 2,3% → <1,2%.
KR4: підняти Success Rate депозиту з 78% → 86%.
KR5: збільшити Feature Adoption нового пошуку до 35% eligible-користувачів.
17) Процедура впровадження (ритуал команди)
1. Позначте ціль екрана і головний KPI.
2. Проведіть аудит ієрархії (єдиний P1, контраст, hit-area).
3. Сформулюйте гіпотези → пріоритизуйте (P1/P2/P3).
4. Запустіть A/B або реліз «до/після» з логуванням.
5. Виміряйте FMC/TTV/Success/Errors/Scroll і бізнес-дельти.
6. Зафіксуйте рішення в дизайн-системі та гайдах.
7. Повторюйте ітерації (щотижневі/спринтові цикли).
18) Анти-патерни
«Ваніті-метрики»: середня сесія і «час на сайті» без прив'язки до цілей.
Змішування мобільних і десктопних даних в одному виведенні.
Інтерпретація метрик без статистики (немає довірчих інтервалів).
Висновки по теплокартах без outcome-метрик (Dead/Rage/Success).
Експерименти без power-аналізу і без заздалегідь заданих критеріїв успіху.
Відсутність маскування PII і згоди користувача.
19) Acceptance Criteria для UX-завдань з KPI
Визначено головний KPI екрана та цільовий поріг.
Додані події в data layer і перевірені на стейджингу.
Побудований віджет в дашборді (реал-тайм/щодня).
Заплановано A/B або вікно «до/після» з контрольною вибіркою.
Є критерії «Go/No-Go» (наприклад, FMC + 8 п. п., TTV −20%).
Результати задокументовані і внесені в дизайн-систему.
20) TL; DR
Виберіть по одному головному KPI на екран (FMC, TTV, Success Rate...), вимірюйте їх стабільно, зв'язуйте з утриманням і касою, підтверджуйте A/B-тестами. Уникайте ваніті-метрик, сегментуйте трафік і фіксуйте поліпшення в дизайн-системі. UX-метрики - це дисципліна прийняття рішень, а не набір красивих цифр.