UX KPI va jalb etish metrikasi
1) UX-metriklar nima uchun va ularning chegaralari qayerda
UX-metriklar interfeys yechimlarini sonlar tiliga tarjima qiladi: tezlik, aniqlik, ishqalanish yo’qligi, patternlarning odatlari. Ular biznes-metrikaning o’rnini bosmaydi (daromad, GGR/NGR, ARPPU), lekin konversiyadagi o’zgarishlarning sababini tushuntiradi. Yaxshi stek metrik bo’lishi kerak:- Ekran maqsadlariga bogʻlangan boʻlish (bitta maqsad - bitta asosiy KPI).
- Xulq-atvor va sifatni ajratish (qanchalik oson/tushunarli).
- A/B-tajribalarini va «oldin/keyin» ni qo’llab-quvvatlash.
2) UX-KPI xaritasi (darajalar)
Global (uzluksiz): faollashtirish (Activation), ushlab turish (Retention), jalb qilish (Engagement), qoniqish (CSAT/NPS/SUS).
Sahifali: FMC, TTV, Success Rate, Error Rate, Scroll Depth, Rage/Dead Clicks.
Komponent: Aniq funksiyalarning Adoption/Usage, Time on Task, Backtrack Rate.
3) Asosiy xulq-atvor metrikalari
DAU/WAU/MAU - vaqt oynasi bo’yicha faol auditoriya.
Stickiness = DAU/MAU. Talqin: utilitar mahsulotlar uchun 0,2-0,6; tez-tez ssenariylar uchun> 0,5.
Sessions per User/Day - tashriflar chastotasi.
Avg Session Duration - sessiyaning o’rtacha davomiyligi (ehtiyot bo’ling: qiymatga teng emas).
Events per Session - o’zaro ta’sir chuqurligi (maqsadli voqealar bilan birga).
4) Aktivlashtirish va qiymatgacha bo’lgan tezlik
Activation Rate = «birinchi qiymatga» erishgan foydalanuvchilar/yangi foydalanuvchilar.
iGaming’da «birinchi qadriyat» misollari: birinchi o’yinni boshlash, muvaffaqiyatli depozit, turnirga qo’shilish.
TTV (Time to Value) - kirishdan asosiy qiymatgacha bo’lgan vaqt (median/kvantili).
FMC (First Meaningful Click) - yuklashdan ≤ N soniya maqsadli harakat qilgan foydalanuvchilar ulushi.
Success Rate (vazifalar) - ssenariyni tugatgan foydalanuvchilar (masalan, depozit)%.
Step Conversion - flou bosqichlari bo’yicha konvertatsiya (onbording, KYC, kassa).
5) O’zaro hamkorlik sifati metrikasi
Error Rate = noto’g’ri/barcha sessiyalar (UI-validatsiyalar va tarmoq/MTTRga bo’linadi).
Backtrack Rate = oldingi qadam/flow ichidagi barcha oʻtishlar.
Rage Click Rate = bir nuqtada ≥ 3 tez bosilgan sessiyalar/barcha sessiyalar.
Dead Click Share = effektsiz tugmalar/hamma tugmalar.
Scroll Depth p50/p90 - koʻrish chuqurligi (lendinglar/aksiyalar uchun muhim).
Mis-Click Distance - bosishdan eng yaqin faol maqsadgacha bo’lgan o’rtacha masofa («soxta affordance» proksi).
6) Jalb etish metrikasi (Engagement)
Feature Adoption Rate = fich/maqsadli bazadan foydalangan foydalanuvchilar (eligible).
Repeat Usage = davr mobaynida N marta ≥ fichiga qaytgan foydalanuvchilar ulushi.
Session Depth = har bir sessiya uchun maqsadli harakatlar (oʻyinlarni boshlash, tanlanganlarga qoʻshish va boshqalar).
Time in Feature - muayyan modul bilan jami aktiv vaqt («ilova» bilan adashtirmaslik kerak).
Share of Attention - P1 zonalaridagi vaqt/bosishlar ulushi vs P2/P3.
7) Ushlab qolish va qaytarish
N-day Retention (D1/D7/D30) - N-kuni qaytib kelganlar ulushi (kogort klassikasi).
Rolling Retention N - har qanday kunda qaytdi ≥ N (yumshoqroq va ko’zga tashlangan).
Churn Rate = davr boshidagi aktiv/oʻtgan.
Reactivation Rate - davr mobaynida «uyg’ongan» harakatsizlar ulushi.
Survival Curve/Hazard - yig’ma ushlab turish va lahzada «yiqilish» ehtimoli.
8) Idrok etishning subyektiv metrikalari
CSAT - qoniqish (1-5 shkalasi).
CES (Customer Effort Score) - vazifani bajarish uchun harakat (1-7).
NPS - tavsiya qilishga tayyorlik (100... + 100 −).
SUS (System Usability Scale) - qabul qilinadigan qulaylik (0-100).
9) «Interfeys sifati» metrikasi (Web Vitals va foydalanish imkoniyati)
INP/LCP/CLS - sezgirlik, birinchi kontentning tezligi, matnning barqarorligi.
A11y-metriklar: ko’rinadigan focus-stillarga ega ekranlarning ulushi, hit-area o’lchami ≥ 44 × 44px, kritik yo’llarda AA/AAA kontrasti.
10) Aloqa UX biznes (iGaming konteksti)
Cashier Conversion = depozitga yetdi/kassani ochdi.
Net Depositing Users Rate (NDU) = depozitga qo’yilgan/aktiv.
Journey to First Deposit: TTV birinchi depozitgacha + qadamlar bo’yicha% chiqindilar.
Bonus/Promo Clarity: CTR «Qoʻshilish» + Error/Backtrack qoidalari/shartlari boʻyicha.
Game Discovery Efficiency: FMC o’yinni ishga tushirish, Success Rate qidirish/filtrlar, TTV birinchi ishga tushirilgunga qadar.
11) Formulalar (qisqa ma’lumotnoma)
FMC = maqsadli bosilgan foydalanuvchilar ≤ N sek/barcha ekran foydalanuvchilari.
TTV = mediana (t (qiymat) − t (kirish)).
Success Rate (flow) = N bosqichini yakunlagan/1 bosqichini boshlagan foydalanuvchilar.
Error Rate (UI) = xato hodisalari/maqsadli kirish hodisalari.
Feature Adoption = fich/eligible bazasidan foydalanganlar.
Stickiness = DAU / MAU.
Rolling Retention D7 = 2-7/D0 kogortida qaytgan foydalanuvchilar.
12) Instrumentatsiya qilish: nima logotiplash kerak
Yagona data layer (minimal):
session_id, user_bucket (A/B), device, page ui_click(zone, component_id, outcome)
ui_error(type, code, field, step)
ui_state_change(component_id, state)
route_change(from, to)
visibility(zone, time_in_view)
experiment_variant, cohort (signup_date)
Barqaror selektorlar:’data-ux-zone’,’data-component-id’- CSS sinflariga ulanmang.
Gigiyena: dalalarni yashirish, hodisalarda PII yo’qligi, consent/opt-in.
13) Dashbordlar (skeletlar)
A. Bosh UX-dashbord
FMC va TTV asosiy ekranlar bo’yicha (uy, katalog, o’yin, kassa).
Success/Step Conversion tanqidiy floularda.
Rage/Dead Clicks va Error Rate (7/28 kunlik trendlar).
Scroll Depth vs CTR asosiy CTA.
Qurilmalar bo’yicha Web Vitals (INP/LCP/CLS).
B. Jalb etish va ushlab qolish
Stickiness, DAU/WAU/MAU, Sessions per User.
Modullar boʻyicha Feature Adoption/Repeat Usage (qidirish, tanlash, turnirlar).
Retention D1/D7/D30 kogortlar boʻyicha, Survival egri.
S. Kassa va monetizatsiya (UX-kesim)
Cashier Conversion (xato bilan).
Birinchi depozitgacha TTV, Abandonment @Step.
Validatsiya/tarmoq xatolari, Backtrack Rate.
14) Tahlil va usullar
Kogort tahlili: roʻyxatdan oʻtish/birinchi depozit/oʻyinni birinchi marta boshlash boʻyicha guruhlang.
Power-analiz A/B: trafikning hajmini va effekt-o’lchamini oldindan baholang («zulmatga otmaslik» uchun).
Sababi: tajribalar va «oldin/keyin» usulini nazorat ekranlari bilan ishlating.
Segmentatsiya: yangi vs qaytuvchi, mobile vs desktop, trafik kanallari, VIP klasterlar.
Triangulyatsiya: metriklar + issiqlik xaritalari + sessiya yozuvlari + tiketlar/sapport.
15) Maqsadli chegaralar (mo’ljallar, mahsulotga moslashtiring)
FMC (qahramon-CTA): dastlabki 5-8 soniyada 35-50% ≥.
TTV (birinchi o’yinni boshlash): P50 ≤ 30-60 sek.
Success Rate (depozit flou): tushunarli limitlar/komissiyalarda 75-85% ≥.
Rage Click Rate: <1–2%.
Dead Click Share: <8-12% asosiy ekranlarda.
Stickiness: 0,25-0,45 (tez-tez ssenariylar yuqori chegaraga yaqinroq).
16) OKB-misollar (maqsadlarni qanday shakllantirish kerak)
KR1: 75s → 50s (mediana) dan o’yinning birinchi boshlanishiga qadar TTVni kamaytirish.
KR2: asosiy CTA bo’yicha FMCni dastlabki 8 soniyada 38% → 50% dan oshirish.
KR3: kassada Rage Click Rate ni 2,3% dan kamaytirish → <1,2%.
KR4: Success Rate depozitini 78% → 86% dan oshirish.
KR5: Yangi qidiruv uchun Feature Adoption’ni 35% eligible foydalanuvchilargacha oshirish.
17) Joriy etish tartib-taomillari (jamoa marosimi)
1. Ekranning maqsadi va asosiy KPIni belgilang.
2. Ierarxiya auditini oʻtkazing (yagona P1, kontrast, hit-area).
3. Gipotezalarni shakllantiring → ustuvorlik qiling (P1/P2/P3).
4. A/B yoki «oldin/keyin» ni loging bilan ishga tushiring.
5. FMC/TTV/Success/Errors/Scroll va biznes deltalarini o’lchang.
6. Yechimlaringizni dizayn tizimi va gaidlarga yozib oling.
7. Iteratsiyalarni (haftalik/sprint sikllari) takrorlang.
18) Anti-patternlar
«Vaniti-metrika»: maqsadlarga bog’lanmasdan o’rtacha sessiya va «saytda vaqt».
Mobil va ish stoli maʼlumotlarini bitta xulosada aralashtirish.
Statistikasiz metrikani talqin qilish (ishonch oralig’i yo’q).
Outcome-metriksiz (Dead/Rage/Success) issiqlik kartalari bo’yicha xulosalar.
Tajribalar power-tahlilsiz va oldindan belgilangan muvaffaqiyat mezonlarisiz.
PII kamuflyaj qilinmaganligi va foydalanuvchining roziligi.
19) KPI bilan UX-vazifalar uchun Acceptance Criteria
Ekranning asosiy KPI va maqsadli chegarasi aniqlandi.
Data layerdagi voqealar qoʻshilgan va steyjingda tekshirilgan.
Dashbordda vidjet qurilgan (real-taym/kundalik).
A/B yoki nazorat tanlangan «oldin/keyin» oynasi rejalashtirilgan.
«Go/No-Go» mezonlari mavjud (masalan, FMC + 8 p.p., TTV − 20%).
Natijalar hujjatlashtirilib, dizayn tizimiga kiritildi.
20) TL; DR
Ekranda bitta asosiy KPIni tanlang (FMC, TTV, Success Rate...), ularni barqaror oʻlchang, ushlab turish va kassa bilan bogʻlang, A/B testlari bilan tasdiqlang. Vaniti-metrikdan qoching, trafikni segmentlang va dizayn tizimidagi yaxshilanishlarni aniqlang. UX-metrika - bu qaror qabul qilish intizomi, chiroyli raqamlar to’plami emas.